Showing posts with label softskill. Show all posts
    Showing posts with label softskill. Show all posts

    3/08/2011

    Narasi Game

    Kepala Daerah "Netizen" mewajibkan setiap warganya harus menggunakan internet di setiap rumahnya, mendengar perintah dari kepala daerah tersebut, penyedia layanan internet berlomba-lomba untuk mendapatkan proyek di wilayah tersebut.
    "Cepat Net" dan "Internet Ngebut" adalah dua provider yang sedang berlomba meng-cover area pada wilayah itu, barang siapa di antara keduanya yg dapat men-cover suatu area dgn baik, maka dia akan menjaring pelanggan lebih banyak, dan mendatangkan keuntungan bagi provider itu sendiri.

    3/02/2011

    Cara Kerja Monitor Menghasilkan Warna

    Monitor pertama adalah monitor CRT. Monitor CRT (Cathode Ray Tube) merupakan monitor konvensional dengan tabung sebagai media penyebaran electron yang berfungsi untuk menghasilkan warna atau gambar. Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube) dengan cara elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan atau menguraikan cahaya . Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

    Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar atau menyebar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Sehingga kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.
    Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.

    Selanjutnya adalah Monitor LCD. Saat ini perkembangan monitor LCD sangatlah pesan. Itu disebabkan karena monitor LCD lebih menghemat tempat dibandingkan dengan monitor CRT yang memiliki ukuran lumayan memakan tempat. Cara Kerjanya adalah sebagai berikkut. Pada sebuah panel LCD berwarna, setiap pixel terdiri atas tiga buah cell kristal cair. Setiap ketiga cell tersebut memiliki filter merah, hijau, atau biru (Red-Green-Blue/RGB). Sinar yang melewati cell yang terfilter tersebut akan menciptakan warna yang Anda lihat pada LCD. Kadang-kadang sistem yang mengirimkan arus listrik pada satu cell atau lebih tidak berjalan dengan baik. Kejadian tersebut menimbulkan adanya pixel yang gelap dan “rusak” yang sering disebut sebagai dead pixel.

    Hampir semua LCD berwarna modern menggunakan sebuah transistor film yang tipis (Thin-Film Transistor/TFT), yang dikenal sebagai active matrix, untuk menghidupkan setiap cell. LCD TFT menciptakan citra yang lebih jelas, jernih dan terang. Teknologi LCD terdahulu sangat lambat, kurang efisien, dan kontrasnya sangat rendah. Teknologi matriks terdahulu, passive-matrix, mampu menampilkan teks yang jelas tetapi meninggalkan bayangan jika tampilan berubah dalam waktu cepat, sehingga tidak optimal untuk video.

    Keuntungan dari monitor LCD ini adalah karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi, Tidak bergantung pada refreshrate, user frendly, hemat listrik, ukuran yang ringkas, ringan serta tampilan yang lebih menarik. Namun, terdapat kekurangan seperti viewing angle terbatas, tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya, response time dan ghosting, warna kurang akurat, harga lebih mahal.


    Monitor LED. Seperti namanya monitor jenis ini menggunakan LED sebagai komponen penghasil warna. LED iti sendiri menggunakan cahaya pancaran diode (Light Emitting Diode) sebagai sumber cahaya televisi. LED menggunakan diode untuk membuat banyak vibrant dan image yang berwarna-warni. Warna hitam akan menajdi benar-benar hitam, bukan hitam abu-abu, dan warna LED lebih realistic dibandingkan monitor LCD. Monitor LED memiliki kontras rasio 500,000:1, juga refresh rate yang tinggi.

    Keuntungan dari monitor LED ini adalah kualitas warna yang lebih baik, lebih hemat listrik dibandingkan monitor LCD pada ukuran yang sama, bebas merkuri dan desain yang tipis. Kekurangannya, haeganya lebih mahal dari monitor LCD.

    Yang terakhir adalah monitor plasma. Teknologi ini menggunakan gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke lapisan gas, yang langsung memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar (disebut sebagai pixel). Proses penciptaan gambar dilakukan langsung, tanpa diurai memakai proses lain seperti CRT atau RPTV. Tentu ini membuat kualitas gambar juga jadi lebih bagus.

    Komponen penghasil gambarnya adalah DLP. DLP inilah yang menangkap sinyal atau input berupa gambar/image dasar, berupa warna merah (red), abu-abu (grey) dan hitam (black). Warna RGB kemudian dipisahkan oleh roda warna, dan kemudian dipantulkan oleh gas phospor. Yang mempertemukan tiga warna (RGB) adalah mata kita. Pada plasma televisi, gas phospor akan mengeluarkan sinar ultraviolet bilamana dipanaskan oleh sinyal listrik. Sinar ultraviolet itulah yang kemudian menampilkan gambar di layar.

    Akibat teknologi yang digunakan, monitor plasma sangat mudah panas. Malah di beberapa kasus, bila suhu ruangan tempat ia diletakkan tidak stabil, bisa juga meledak. Monitor jenis ini rentan dengan noise (gangguan pada gambar), seperti efek gosong di gambar, smearing (tertinggalnya sinyal gambar di layar), juga color binding (lambatnya perubahan warna pada adegan-adegan cepat). 



    sumber1
    sumber2
    sumber3

    VRML

    VRML 
    VRML adalah singkatan dari “Virtual Reality Modeling language” dan sering dibaca “vermel”. Meskipun  demikian VRML tidak benar-benar menunjukkan “virtual reality”. VRML esensinya adalah bahasa pemrograman yang memperbolehkan pencipta Web site untuk membuat lingkungan yang interaktif, lingkungan Cyber space 3-Dimensi. 
    Visi awal dari VRML adalah perpotongan dari format file inventor (ASCII) dengan beberapa tambahan untuk memperbolehkan linking keluar ke Web dan memasukkan URL lainnya. Feature yang disebut linking out feature ini (WWW Anchor) menyediakan feature yang sama yang disediakan HREF anchors di HTML. Feature lain yang penting adalah LOD (Level of Detail) yang membolehkan sejumlah data berbasis objek untuk menentukan bagaimana kejelasan objek dalam pandangan, atau kecepatan render dari mesin browser.

     

     


    BROWSER VRML
    Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
    Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.

    APLIKASI VRML
    Beberapa aplikasi VRML yaitu :
    1. Arsitektur : Digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda ingin menjelajahi setiap[ sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.
    2. Bisnis : Bagi usahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam 3 dimensi.
    3. Hiburan : Anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini.
    4. Homepage : Kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.
    5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar-putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.
    6. Militer : Saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan daerah-daerah operasi militer ,yang nantinya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).
    7. Pendidikan : Bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.
    8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang.
    9. Sejarah : Semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secar 3D dengan VRML.
    10. Seni : Kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang berbagai macam benda seni.
    11. Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang maupun yang akan datang. 

     

    DASAR VRML


    VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh browser internet.  VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan standarisasi pada VRML97.

    Konsep-Konsep VRML97
    Bagian ini membahas tentang konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97.  Hal ini penting diketahui agar Anda mempunyai dasar pengetahuan yang kuat tentang VRML97 sebelum mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D.  Dari beberapa contoh program yang telah diberikan sebelumnya, tentunya Anda sudah mulai mengenal struktur file VRML97.  Hal ini akan dibahas lagi dengan uraian lebih rinci.  Pembahasan difokuskan pada topik-topik berikut:
    ·              Struktur file VRML97
    ·              Sintaks file UTF-8
    ·              Struktur scenegraph

    Pemahaman tentang struktur file VRML97 akan mempercepat Anda dalam mempelajari pemrograman dan pemodelan lingkungan virtual menggunakan spesifikasi VRML97.  Anda akan melihat bahwa pembahasan lebih bersifat teoritis daripada praktis.  Karena itu, sebaiknya Anda membaca secara cepat dan menangkap pengertian-pengertian dasar yang diberikan.  Sintaks UTF-8 dibahas dengan maksud agar Anda mempunyai gambaran umum tentang aturan-aturan dalam penulisan pemyataan-pemyataan di dalam VRML97.  Karena bagian ini tergolong sulit, Anda tidak harus mengerti sekali membaca.  Anda dapat membaca lagi bagian ini sewaktu-waktu ketka -memerlukan, misalnya untuk memahami program-program VRML di dalam buku atau ketika ingin mengembangkan program yang tidak ada dalam buku.  Dengan demikian, Anda dapat mengikuti



    1. Struktur File VRML97
    Struktur file VRML97 tidak rumit.  Setiap file VRML97 selalu diawaii dengan header pada baris pertama, dan diikuti dengan perintah dasar VRML yaitu node-node pada baris berikutnya, seperb bentuk d bawah ini.

    #VRML V2.0 utf8
    # Komentar isi file
    TipeNode

    Ketika program VRML dibaca oleh suatu HTML browser yang dilengkapi dengan VRML browser, bagian header "#VRML." akan menjadi petunjuk bagi HTML browser untuk tidak memrosesnya sebagai file HTML tetapi file VRML.  Atas dasar petunjuk ini, HTML browser mencari aplikasi yang tepat untuk menampilkan file VRML, yaitu dengan menjalankan VRML plug-in browser.  Setelah VRML browser memegang kendaii atas file tersebut, mesin penedemah (parser) VRML akan membaca bagian "V2.0", dan mengartikan bahwa file itu adalah file yang dituliskan mengikuti spesifikasi VRML 2.0, bukan spesifikasi sebelumnya yaitu "VRML 1.0". Perlu diperhatikan bahwa Anda harus memberi jarak satu spasi antara #VRML dan "V2.0". Jika tidak, akan terjadi kesalahan.

    Selanjutnya, bagian "utf8" akan dibaca oleh parser yang memberitahukan bahwa file VRML itu dituliskan menggunakan kumpulan karakter intemasional UTF-8.  Menurut spesifikasi VRML97, Anda diharuskan memberi jarak satu spasi antara "V2.0" dan utf8 . Namun penulis memperoleh kenyataan, meskipun diberi jarak febih dari satu spasi program VRML masih dapat ditampilkan tanpa kesalahan.  Meskipun demikian, pemberian satu spasi akan lebih baik, untuk menjaga kemungkinan suatu browser membeflakukan spesifikasi VRML-97 secara ketat.  Dengan UTF-8, Anda dapat memberikan komentar dalam bahasa apapun, tanpa menimbulkan masalah bagi VRML parser.

    Pada bada kedua Anda melihat penggunaan tanda "#".  Kecuali pada header, tanda "#" pada bagian lain di dalam file VRML berfungsi sebagai awal suatu komentar hingga akhir baris.  Anda boleh menggunakan tanda "#" di mana saja di dalam file, VRML.  Pemakaian komentar sangat baik bagi Anda sendiri maupun orang lain yang berminat pada karya VRML Anda.  Tentu saja Anda boleh tidak menggunakan fasilitas ini sama sekali.  Namun semakin panjang suatu program VRML, maka akan semakin sulit memahami isi file VRML tersebut jika tidak diberikan penjelasan atau komentar sama sekai.

    Setelah header, Anda meletakkan node-node VRML dengan menuliskan nama tipe node dan field-field yang dipakai untuk memberi sifat pada objek dengan memberikan suatu harga (value).  Anda pun boleh tidak menggunakan sama sekali field suatu node.  Jika demikian, ini berarti Anda telah memilih harga default bagi field-field node tersebut.  Penjelasan rinci tentang node akan dibahas khusus pada Bab 4 dan Lampiran A. Penjelasan field diberikan pada Bab 4 dan Lampiran B. Yang perlu diperhatikan adalah, suatu node selalu diawali dengan tanda kurung kurawal buka "[" dan diakhiri dengan kur'ung kurawal tutup "]".  Jika Anda lupa menuliskan salah satu, maka ini dianggap suatu kesalahan.

    Dari penjelasan ini Anda dapat menyimpulkan bahwa struktur file VRML97 sangat sederhana, bukan?  Untuk mengeksploitasi kemampuan spesifikasi VRML97 penggunaan node saja tidak cukup.  Ada suatu mekanisme sangat penting (tidak ada pada VRML 1.0) yang dapat digunakan untuk menciptakan lingkungan dinamik (animasi) maupun sifat interaktif, yaitu event routing (lihat penjelasan berikut).

    2. Sintaks File UTF-8
    Sepeti telah dibahas, file VRML menggunakan kumpulan karakter intemasional UTF-8.  Dengan demikian file VRML dapat dibaca oleh pengguna maupun oleh komputer.  Bagian ini akan membahas pengeruan-pengertian penting di dalam penulisan (sintaks) spesifikasi VRML97.  Beberapa ter-minologi baru diperkenalkan, demikian pula sintaks pernyataan (statement) yang digunakan.


    2.1 Pengkodean UTF-8
    Kita telah mengetahui bahwa tanda "#" di dalam suatu file VRML merupakan awal suatu komentar.  Namun "#" pada baris pertama mempunyai peran khusus, yaitu sebagai header.  Mesin penterjemah (parser) file VRML akan mengabaikan komentar dan hanya memproses (menterjemahkan) bagian lain file VRML yang merupakan pemyataan-pemyataan dan divisualisasikan sebagai lingkungan virtual.  Selain tanda komentar "#", VRML97 menyediakan node khusus untuk mencantumkan informasi di dalam file VRML tentang pencipta, hak cipta (copyrights), atau keterangan lain melalui node Worldlnfo.
    Spesifikasi VRML97 memberikan aturan yang ketat terhadap pemberian nama di dalam file VRML.  Untuk menghindari kesalahan, maka nama-nama field, event, PROTO, EXTERNPROTO dan node tidak boleh mengandung karakter kontrol, spasi, tanda kutip tunggal (") atau ganda (""), tanda "#", tanda koma tanda titik ".", kurung siku "[ I"), backslash "\", atau kurung kurawal "{ }".  Huruf pertama dari nama-nama itu juga tidak boleh menggunakan angka, tanda plus (+) dan minus (-).  VRML membedakan huruf besar dan kecil (case sensitive), sehingga nama tipe node "Box" tidak sama dengan "box", dan keyword "ROUTE" berbeda dengan "route" atau "Route".
    Berikut adalah keyword (kata kunci) yang tidak boleh digunakan untuk nama-nama field, event, PROTO, EXTERNPROTO dan nama node, yaitu:
    DEF
    EXTERNPROTO
    FALSE
    is
    NULL
    PROTO
    ROUTE
    TO
    TRUE
    USE
    eventIn
    eventOut
    exposedField
    field

    Dari terminologi tersebut, keyword FALSE (salah) dan TRUE (benar) merupakan kata yang mudah dimengerti.  Karena keduanya biasa dijumpai di dalam bahasa pemrograman, dan merupakan harga atau nilai bagi suatu field dengan tipe boolean.  Untuk sementara Anda cukup mengenal dan mengingat tertninologi baru tersebut.  Penjelasan lebih rinci akan diberikan tahap demi tahap pada bagian berikut dan bab-bab selanjutnya yang membahasnya di dalam contoh-contoh program.

    2.2 Pernyataan (Statement)
    Dalam peenrograman menggunakan bahasa apapun, satu atau lebih pemyataan selalu dapat ditemui pada setiap program.  Namun, berbeda dengan bahasa pemrograman berbasis compiler ataupun script (interpreter), pemyataan di dalam file VRML sangat berbeda (dalam arti keyword atau perintah yang digunakan).  Setelah header, suatu file VRML mengandung pemyataan-pemyataan yang merupakan kombinasi dari berikut ini:
    ·       Satu atau lebih pemyataan PROTO atau EXTERNPROTO
    ·       Satu atau lebih node root
    ·       Satu atau lebih pemyataan DEF
    ·       Satu atau lebih pemyataan ROUTE
    Di antara beberapa hal di atas, yang akan sering Anda jumpai pada contoh-contoh program VRML dalam buku ini adalah penggunaan node root dan pemyataan DEF.  Untuk memberikan sifat interaktif dan dinamik (animasi) kita akan menggunakan kombinasi node-node dan ROUTE.
    Pernyataan PROTO dan EXTERNPROTO digunakan untuk membentuk tipe node baru (tidak ada dalam spesifikasi VRML97) yang didefinisikan oleh user.  Hal ini adalah sifat VRML97 yang sangat penfing, karena menjadikan VRML97 sebagai bahasa yang dapat dikembangkan (extensible) sesuai kebutuhan.  Namun karena keterbatasan ruang, PROTO dan EXTERNPROTO tidak dibahas di dalam buku ini.  Berikut diberikan sintaks dari masing-masing pemyataan di dalam spesifikasi VRML97.


    2.3 Sintaks Pernyataan Node
    Suatu pemyataan node terdiri atas nama node (optional) diikuti oleh tipe node dan kemudian tubuh (body) dari node itu. Suatu node dapat diberi nama menggunakan keyword DEF dengan sintaks seperb berikut ini:
    [DEF ]    { }
    Sesuatu di dalam tanda “[…]” adalah pilihan.  Jadi, penggunaan DEF bukan suatu keharusan.  Tetapi jika Anda menggunakan maka akan sangat menguntungkan, karena dapat memakai ulang node itu tanpa menuliskan lagi segala sesuatu yang terdapat di dalam dari node.  Apalagi jika hierarkis (tingkatan node-node) di dalam body cukup kompleks.  Penggunaan keyword DEF jelas menyingkat waktu penulisan file VRML dan membuat program menjadi lebih kecil.  Untuk memakai ulang suatu node digunakan keyword USE (lihat penjelasan 3.2.4).
    Pada dapat diisi dengan salah satu node di dalam spesifikasi VRML97.  Perlu diingat, jumiah node adalah 54 buah. Selanjutnya, di dalam suatu node yang diapit oleh tanda kurung kurawal “{...}” dapat mengandung satu atau beberapa field, pemyataan IS, ROUTE, PROTO atau EXTERNPROTO dalam urutan yang tidak ditentukan (bebas).  Anda dapat mengecek program-program yang ada dalam buku untuk mengetahui komponen apa saja yang digunakan di dalam suatu node menurut VRML97 (misalnya, lihat kembali Program 1.2).

    2.4 Sintaks Pernyataan USE
    Peryataan USE terdiri atas keyword USE dan diikuti oleh nama node, sebagai berikut:
    USE
    Dalam hal ini, adalah nama node yang telah didefinisikan menggunakan keyword DEF pada bagian lain di dalam file VRML (lihat 3.2.3). Anda boleh menggunakan USE sebanyak mungkin sesuai kebutuhan, tentu saja dengan kondisi yang berbeda.  Misalnya Anda menggunakan node Transform untuk meletakkan objek geometri yang sama pada tempat lain di dalam virtual world.  Jika demikian, field translation harus diberi nilai berbeda, agar objek-objek tidak saling tumpang tindih, kecuali bila dikehendaki demikian.

    2.5 Sintaks Pernyataan Field
    Field adalah bagian dari node yang memberikan sifat-sifat (properties) objek (node) tersebut di dalam virtual world.  Dengan field inilah kita dapat membentuk berbagai objek berbeda sifat satu sama lain, meskipun kita menggunakan node yang sama.
                  Peryataan suatu field terdiri atas nama field dan diikuti oleh harga (value) field itu.  Menurut spesifikasi VRML97, ada dua jenis field, yaitu field yang memerlukan hanya satu harga (Single-valued Field, disingkat SF) dituliskan dalam format:
    Serta field yang dapat menerima nilai lebih dari satu (Multi-valued Field, disingkat MF) dan dituliskan sebagai:
    [ ]
    Pada sintaks tersebut, perhatikan tanda kurung siku “[…]”yang mengapit deretan nilai-nilai field dengan tipe MF.  Tanda ini bukan berarti opsi (pilihan) pemakaian, karena itu harus tetap dituliskan bila harga yang diberikan lebih dari satu.  Namun, bila Anda memberikan hanya satu harga pada field tersebut, maka tanda kurung siku boleh dihilangkan atau tetap digunakan.  Selanjutnya, setiap node mengandung deklarasi prototype, nama field, tipe data field serta harga default.  Nama dan tipe field yang sama boleh digunakan oleh lebih dari satu node di dalam file VRML.  Apakah hal ini tidak menimbulkan suatu kesalahan?  Tidak.  Karena tanda kurung kurawal yang mengapit body. suatu node akan memisahkannya dari node lain.  Sehingga program penerjemah (parser) VRML mendeteksinya sebagai field yang berbeda dari objek yang berbeda pula.

    2.6 Sintaks Pernyataan PROTO
    Keyword PROTO digunakan untuk mendefinisikan node baru yang tidak terdapat dalam spesifikasi VRML97.  Pernyataan PROTO terdiri atas keyword PROTO, kemudian diikuti oleh nama prototype, deklarasi interface prototype dan definisi prototype, sebagai berikut:
    PROTO [ I i )
    Sebagaimana halnya penggunaan DEF, kita dapat memberi nama bebas pada PROTO yang dibuat, namun harus tetap mengikuti aturan pemberian nama (lihat 3.2. 1).  Kemudian, deklarasi interface suatu prototype terdiri atas eventIn, eventOut, field, dan exposedField yang diletakkan diantara tanda kurung siku.  Anda boleh memberikan spasi sebelum atau sesudah tanda kurung siku.  Tentu saja pemberian spasi akan memudahkan dalam memahami program.  Di sini kita berhadapan dengan penggunaan keyword baru, yaitu eventln, eventOut, field, dan exposedField, yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
    Deklarasi eventln terdiri atas keyword "eventIn" dan diikuti oleh tipe event dan nama, sebagai berikut:
    eventIn
    Deklarasi eventOut terdiri atas keyword "eventOut" dan diikuti oleh tipe event dan nama, sebagai berikut:
    eventOut
    Deklarasi field atau exposedField terdiri dari keyword field atau exposedField diikuti oleh tipe field dan nama, serta nilai awal field tersebut:
    field
    exposedField
    Di dalam suatu PROTO, nama field, eventIn, eventOut dan exposedField harus unik (tidak sama satu sama lain), tetapi boleh sama untuk definisi PROTO lainnya.  Hal lain yang perlu diperhatikan adalah, bila di dalam suatu PROTO berisi exposedField dengan nama abc, misainya, maka PROTO ini tidak boleh memiliki nama evenIn atau eventOut yang tersusun atas prefix (awalan) set_ atau sufflx (akhiran) _changed ditambah nama (eventln atau eventOut) yang di berikan.  Karena itu, nama eventIn set-abc dan eventOUt abc_changed tidak boleh digunakan.
    Bila uraian di atas dipandang cukup membingungkan, Anda tidak perlu khawatir karena ini dimaksudkan untuk pengenalan saja.  Karena pembahasan PROTO cukup rumit, maka pemakaian PROTO fidak akan dibahas dalam buku ini dan akan lebih efisien diuraikan pada buku lain setelah Anda menyelesaikan buku ini.  Dengan menggunakan contoh program dalam buku berikutnya diharapkan masalah itu akan teratasi.  Yang jelas, jika Anda menguasai pemakaian PROTO, Anda akan lebih leluasa berkreasi dalam pembuatan lingkungan virtual 3D berdasarkan VRML97.
    Peran PROTO sangat penting ketika Anda memerlukan suatu node dengan sifat-sifat tertentu yang tidak dapat dipenuhi seluruhnya oleh salah satu node di dalam spesifikasi VRML97.  Dengan prototyping maka VRML97 menjadi "extensible" atau dapat diperluas.  Sebagai catatan dalam pemakaian PROTO, bahwa di dalam definisi PROTO sedikitnya harus terdapat satu pemyataan node dan boleh ditambahkan lebih dari satu pernyataan ROUTE, PROTO dan EXTERNPROTO dalam urutan sembarang.

    2.7 Sintaks Pernyataan IS
    Body suatu pemyataan node di dalam definisi prototype dapat mengandung pernyataan IS.  Dalam hal ini, pernyataan IS tersusun atas nama field, exposedField, eventln atau eventOut, kemudian diikut oleh keyword IS dan juga diikuti oleh nama field, exposedField, eventIn atau eventOut:
    IS
    Pemakaian IS akan dijelaskan lagi ketika kita membuat suatu node baru dengan keyword PROTO. 

    2.8 Sintaks Pernyataan EXTERNPROTO
    Kita telah mengetahui sintaks pemyataan PROTO, bagaimana dengan keyword EXTERNPROTO?  Pernyataan EXTERNPROTO terdiri atas keyword EXTERNPROTO dan diikuti berturut-turut dengan nama prototype, deklarasi interface dan deretan string (boleh kosong) di dalam tanda kutip ganda yang diapit oleh tanda kurung siku.  Jika hanya ada satu string maka tanda kurung siku boleh dihilangkan.  Sintaks EXTERNPROTO untuk satu URL (Universal Resource Locator) adalah sebagai berikut:
    EXTERNPROTO [ ] URL
    Jika menggunakan lebih dari satu URL, dituliskan sebagai:
    EXTERNPROTO [ ] [ URLs ]
    Deklarasi interface EXTERNPROTO mirip dengan deklarasi interface PROTO, karena itu tidak dijelaskan lagi di sini.  Meskipun demikian, perlu dicatat adanya beberapa perbedaan yaitu bahwa nilai awal field dan exposedfield tidak diberikan dan definisi prototype dinyatakan dalam file VRML terpisah (sesuai dengan arti EXTERN).  File ini dipanggil atau disisipkan ke dalam file VRML yang mengandung EXTERNPROTO melalui URL.



    2.9 Sintaks Pernyataan ROUTE
    Pernyataan ROUTE terdiri dari keyword ROUTE (dalam huruf besar) dan diikuti secara berurutan dengan nama node, tanda titik (.), nama field atau event, keyword TO (dalam huruf besar), nama node, tanda titik (.) dan nama field atau event.  Anda boleh memberikan tanda spasi sebelum dan sesudah tanda titik, tapi hal ini umumnya tidak dilakukan.  Sintaks pemyataan ROUTE dituliskan sebagai berikut:
    ROUTE . TO
         .
    Meski pemyataan dituliskan dalam dua baris, sebaiknya Anda menuliskannya dalam satu baris di dalam program VRML.  Perlu diketahui bahwa namaField/namaEvent yang dimaksud adalah exposedField, eventln dan eventOut. 


    3. NODE VRML97

    Node merupakan pemyataan atau perintah dasar VRML yang selalu dijumpai di dalam setiap file VRML.  Seperti telah diketahui , bahwa file VRML tersusun atas node-node dan membentuk suatu struktur hierarki tertentu yang disebut sebagai scenegraph.  Jika Anda telah mempelajari penulisan for-mat file HTML tentu tidak asing dengan istilah tag.  Node di dalam file VRML dapat dipersamakan dengan tag di dalam file HTML.
    Untuk menyusun suatu lingkungan virtual 3D berdasarkan VRML97, apa yang harus kita lakukan? kita harus mengetahui struktur file VRML, sintaks pemyataan suatu node, fungsi node di dalam pembentukan lingkungan virtual, serta mengerti benar fungsi masing-masing field di dalam node tersebut.  Selain itu, kita harus mengetahui hubungan node satu dengan lainnya.  Dengan pengetahuan seperti ini, kita setidaknya akan mampu membentuk suatu lingkungan virtual 3D statis (tanpa animasi).  Untuk mengantarkan Anda pada pemahaman node berdasarkan spesifikasi VRML97, bagian ini membahas:
    •              Karakteristik node
    •              Definisi node
    •              Pemakaian DEF dan USE
    •              Deklarasi interface dalam node
    •              Node dalam VRML97
    •              Perubahan VRML 1.0 ke VRML97

    2/26/2011

    Cara Membakar Kalori Tanpa Harus Olahraga

    Ketika mencoba untuk menurunkan berat badan, cara standar yang mungkin akan Anda lakukan adalah dengan berdiet dan berolahraga. Anda pasti tidak akan percaya jika ternyata masih ada banyak cara sederhana yang dapat membantu membakar kalori pada tubuh tanpa harus memaksakan diri berolah fisik. Di sini kami akan membagikan rahasianya untuk Anda :

    1. Minum kopi.

    Kopi panas ataupun dingin sama ampuhnya dalam membakar kalori. Kafein dapat meningkatkan metabolisme dengan merangsang sistem saraf. Menurut Susan B. Roberts, seorang profesor nutrisi dan psikiatri di Tufts University, Boston, sekaligus penulis buku 'I' Diet" (Workman), penelitian telah menunjukkan bahwa kadar kafein yang terkandung dalam kopi dapat meningkatkan jumlah pembakaran kalori.

    2. Minum air dingin.
    Mengonsumsi satu gelas air dingin ternyata dapat membakar lebih dari 9,25 kalori. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa air minum dapat membantu menurunkan berat badan pada perempuan yang sedang berdiet. Semakin tinggi konsumsi air, semakin rendah jumlah lemak yang disimpan dalam tubuh.
    (karena banyak yg nanya ane perjelas ya, kalau minum air dingin thu membakar kalori kok, tp kalo kebanyakan malah bikin buncit..... )



    3. Sarapan.

    Anda pasti sudah sering mendengarnya, namun tidak pernah melakukannya. Sarapan merupakan langkah paling sederhana untuk membakar lemak tubuh. Mengapa? karena jika Anda memulai pagi hari dengan sarapan, maka otak tidak akan mengirimkan sinyal lapar hingga menjelang siang. Sarapan dengan orak-arik putih telur atau oatmeal dengan buah adalah yang dianjurkan oleh Gunnar Peterson, pelatih fisik Jennifer Lopez di Los Angeles.

    4. Mengunyah permen karet.
    Tak hanya dapat membantu menyegarkan napas, mengunyah permen karet juga dapat membakar 11 kalori. Setidaknya inilah yang diungkapkan oleh Kristin McGee, seorang instruktur yoga dan Pilates di New York

    5. Tertawa.
    Ini bisa menjadi alasan yang tepat mengapa Anda harus berada di antara orang-orang yang humoris. Karena percaya atau tidak, selaim membuat suasana hati menjadi lebih baik, tertawa selama 10 sampai 15 menit per hari juga dapat membakar hingga 50 kalori.

    6. Marah.
    Saat Anda marah, tubuh akan mengeluarkan energi, karena itu, sesekali waktu boleh saja Anda mengeluarkan emosi dan amarah. Pikirkanlah sesuatu yang bisa membuat Anda emosi lalu luapkanlah, ini akan meningkatkan program latihan fisik Anda dengan membakar sejumlah kalori. Tapi ingat, jangan mengeluarkan emosi Anda terlalu sering dan berlebihan, karena ini juga tidak baik untuk kesehatan.

    7. Berjalan.
    Selain menyehatkan jantung, berjalan juga dapat membantu membakar sejumlah kalori. Karena itu, jangan simpan flat shoes Anda dan mulailah pagi hari Anda dengan melangkahkan kaki. Berjalan menyusuri anak tangga saat dikantor, juga bisa menjadi pilihan yang baik ketimbang naik lift. "Berjalanlah seperti Anda terlambat untuk rapat," saran Gunnar Peterson.



    8. Berkencan.
    Menurut sebuah penelitian yang dilakukan di McMaster University di Hamilton, Kanada, perempuan cenderung memesan makanan dengan jumlah kalori lebih sedikit pada saat makan dengan seorang lelaki (yang baru saja dikencaninya), dibandingkan dengan ketika mereka makan dengan teman-teman perempuannya.


    sumber

    Akihabara, pusat elektronik di Jepang

    Akihabara (秋葉原?) atau Pusat Elektronik Akihabara (Akihabara denki-gai) adalah wilayah pusat perbelanjaan yang terletak di sekitar Stasiun Akihabara, Tokyo, Jepang. Pusat perbelanjaan ini tepatnya berlokasi di kawasan Akihabara, distrik kota Taitō dan kawasan Soto-kanda di distrik kota Chiyoda. Akihabara sering disingkat sebagai Akiba.
    Akihabara merupakan pusat dari anime, manga, doujinshi, dan komputer di Jepang, sehingga disebut sebagai surganya otaku di bidang anime, manga, dan permainan video.
    Akihabara telah memperoleh pengakuan sebagai pusatnya otaku Jepang (penggemar fanatik) budaya, dan berbagai toko dan perusahaan yang ditujukan untuk anime dan manga sekarang tersebar di antara toko2 elektronik di distrik tersebut




    Akihabara juga telah mengalami beberapa pembangunan kembali. Baru-baru ini ada penambahan Crossfield Akihabara kompleks yang bertujuan mempromosikan Akihabara sebagai pusat teknologi elektronik global dan perdagangan, serta renovasi utama Stasiun Akihabara dan sekitarnya.

    Ratusan toko elektronik, mulai dari warung kecil yang mengkhususkan diri menjual komponen elektronik tertentu sampai grosir elektronik besar, dari mulai garis jalan utama Chuo Dori dan jalan-jalan yang ramai di sekitar Akihabara. Mereka menawarkan segala sesuatu dari komputer terbaru, kamera, televisi, ponsel, komponen elektronik dan peralatan rumah untuk barang bekas dan sampah elektronik.
    Beberapa toko seperti Sofmap, Ishimaru dan Laox , masing-masing mengoperasikan beberapa cabang khusus di sepanjang jalan utama, sementara toko-toko independen kecil dapat ditemukan di jalan-jalan samping.
    Perhatikan bahwa beberapa elektronik penjualan hanya ditujukan untuk digunakan di Jepang karena perbedaan teknis lainnya dan tegangan , dokumentasi bahasa Jepang dan jaminan terbatas. Namun, beberapa toko juga menampilkan pilihan model internasional ditujukan untuk penggunaan luar negeri, dan sebagian besar juga menawarkan bebas belanja untuk wisatawan asing pada pembelian lebih dari 10.000 yen (paspor diperlukan).

    Pusat Anime & Manga


    Ciri khas kota Akihabara terus-menerus berubah selama puluhan tahun terakhir. Dalam dekade terakhir Akihabara telah muncul sebagai pusat budaya otaku Jepang dan Anime, serta puluhan toko yang mengkhususkan diri dalam Anime, Manga, Retro video game, Patung-patung, Permainan Kartu dan koleksi lainnya telah mengisi ruang2 diantara toko elektronik.

    Selain toko-toko, animasi berbagai perusahaan terkait lainnya telah menjadi populer disana khususnya pelayan kafe (maids) di mana pelayan berdandan dan bertindak seperti pelayan atau karakter anime, dan kissaten manga ("komik kafe"), suatu jenis kafe internet di mana pelanggan dapat membaca komik dan menonton DVD selain memiliki akses ke internet.

    Siapapun yang pernah ke TOKYO, pasti ga lupa mampir sini, Akihabara. Kota ini termasuk kota tertua di japan. Sejarah akihabara bagi negeri japan sendiri termasuk besar. Saat perang dunia ke II , kota inilah saksi keganasan bom atom AMERIKA SERIKAT, selain kedua kota yang memang mutlak terkena bom atom saat itu , hiroshima dan nagasaki.
    Setelah bom atom itu meluluh lantakkan jepang dan menghancurkan perekonomian negara jepang, Akihabara adalah pelopor kemajuan perekonomian negeri tersebut. Bom memang di lepaskan ke kedua kota penting Jepang saat itu, hiroshima dan nagasaki sebagai kekuatan militer dan jantung pertahanan Jepang. Demikian akihabara , sebagian kota ini juga terkena pembagian jatah bom juga. dan setelah Jepang menyerah pada sekutu, Kota ini tujuan utama para pengais yen, para pedagang gelap mulai menuju ke bangunan yang luput dari amukan atom , letaknya di jantung kota akihabara (konon bangunan ini yang tersisa dari sekian bangunan yang hancur). para pedagang mulai membuka bisnis gelap maupun resmi di Akihabra, barang yang dijual saat itu adalah barang elektronik yang yang tersisa pasca perang dunia.

    Hingga kini Akihabara menjadi ikon resmi kota elektronik bagi negara Jepang, segala barang elektronik ada disini, HARGA? namanya juga pusat elektro pasti murah donk. Bagi anak Indonesia di bagian Kanto , Akihabara adalah tujuan utama setiap minggu, selain acara utama di kota UENO. Keasikan lain dari kota ini adalah hari minggu sore, kenapa hari minggu sore? karena jalan pusat akihabara tertutup bagi pengguna kendaraan bermotor, khusus bagi pejalan kaki. selain itu tentu dimanfaatkan bagi penyalur bakat sekalian NARSIS dikit, adu kebolehan lewat vocal, atau bakat lain yang bener-bener pingin Narsis.

    Macam - Macam Teknologi Touch Screen


    1. Resistive Screen

    Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik.

    Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi

    Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut.

    Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi.

    Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

    Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam.

    Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi.



    2. Capacitive Screen

    Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.


    Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.

    Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini.

    Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.

    Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.

    3. Surface Acoustic Wave System

    Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.

    Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.

    Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.


    Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

    Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

    Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen.

    Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.

    Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan.

    Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.


    4. Multi Touchscreen

    Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan.

    Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games.

    sumber

    1/16/2011

    Efek Apa yang Didapat Dalam Bermain Game RPG?

    Final Fantasy Versus XIII

    Selama ini, game selalu dianggap sebagai hal yang bodoh. Semua yang pernah bermain game hanyalah orang-orang yang tidak memiliki aktivitas lain, alias nganggur. Game hanyalah aktivitas yang membodohkan, tidak mendidik sama sekali. Namun, Benarkah demikian Thinking? Tentu saja tidak Tongue out! Di sini, saya akan tunjukkan kepada anda bahwa yang namanya game tidaklah bodoh. Tapi justru sebaliknya, ada nilai positif yang bisa diambil di sana. Pada kesempatan ini, saya akan tunjukkan nilai-nilai yang bisa dipetik dari Role Playing Game (RPG). Wink
    RPG adalah salah satu genre game dimana game ini berfokus pada pengembangan karakter, sehingga pemain seolah-olah hidup di dalam game dan ikut berkembang. Lalu, apa saja unsur yang membuat RPG menjadi unik dari genre game yang lain? Tentu saja unsur itu adalah pengembangan karakter. Selain itu RPG juga memiliki alur cerita yang kental. Jadi, jika anda memainkan RPG, anda tidak hanya sekadar bermain, tetapi juga anda akan menikmati (atau bahkan menentukan) alur cerita yang menarik. Berikut akan saya paparkan bagaimana RPG bisa memiliki relasi dengan kehidupan nyata.
    1. Agar semakin kuat, player harus menaikkan level karakter
    Level Up
    Di dalam RPG, setiap anda ingin memiliki Health Point yang banyak, Strength yang tinggi, atau Agility yang cepat anda diharuskan untuk menaikkan level karakter. Begitu juga dengan manusia. Jika kita ingin semakin sukses (atau minimal semakin pintar Eye-rolling) kita juga harus menaikkan level kita. Hanya dengan duduk di bangku sekolah tidak menjamin kita semakin sukses, untuk itu kita lanjutkan ke bangku kuliah. Di bangku kuliah pun tidak menjamin anda semakin sukses, anda pun harus melanjutkan perjalanan hidup anda ke jenjang yang lebih tinggi lagi. Anda diharuskan terus berkembang untuk bisa sukses di kehidupan
    2. Untuk bisa naik level, dibutuhkan banyak EXP (Experience Points)
    EXP
    Di game RPG manapun, anda pasti membutuhkan EXP (Experience Points) untuk bisa naik level. Semakin tinggi level yang dituju, semakin tinggi pula EXP yang dibutuhkan. Tidak ada bedanya dengan kita. Kita juga butuh pengalaman untuk bisa terus berkembang. Semakin tinggi posisi kita, semakin banyak pula pengalaman yang harus diperoleh. Coba, coba, dan terus coba untuk mendapatkan pengalaman yang tak ternilai dalam hidup.
    3. Semakin tinggi level karakter, semakin kuat pula lawan yang harus dihadapi
    Monster Battle
    Semakin jauh perjalan di dalam game, semakin tinggi pula level karakternya. Musuh-musuh yang bermunculan pun semakin kuat. Hanya sekadar attack biasa tidak cukup untuk mengalahkan musuh-musuh itu. Semakin kita dewasa, permasalahan-permasalahan yang kita hadapi juga akan semakin kompleks. Semakin kita berada di posisi atas, tanggung jawab yang kita terima pun semakin tinggi. Untuk itulah kita harus semakin siap dalam menghadapi tantangan.
    4. Gunakan equipment yang tepat sebelum masuk ke medan pertempuran
    Vincent Valentine
    Untuk melawan monster bertipe api, lebih baik menggunakan fire resistant armor. Untuk bisa memberikan damage yang besar, gunakan senjata level tinggi. Sama halnya dengan kita. Sebelum kita memasuki arena pertempuran, kita harus mempersiapkan segala sesuatunya. Sebelum kita ujian, kita harus persiapkan pensil 2B, mental, dan belajar. Apa jadinya jika kita tidak mempersiapkan segala sesuatunya? Tentu saja kita akan kesulitan menghadapi tantangan ke depan.
    5. Tingkatkan skill dan status karakter sesuai Job yang dikembangkan
    Crisis Core
    Seorang swordsman diwajibkan untuk mempelajari sword skill. Seorang assassin diharuskan memiliki agility yang tinggi. Apa jadinya jika kedua karakter tadi tidak memenuhi skill mereka? Mereka akan cepat kalah dalam pertempuran karena skill yang tidak memadai. Di sini kita berbicara cita-cita. Jika memang kita ingin menjadi seorang ahli dokter, kita diwajibkan untuk menguasai ilmu biologi. Jika kita ingin menjadi seorang hacker, kita diwajibkan untuk menguasai ilmu network security. Apa jadinya jika tidak menguasainya? Sama halnya dalam game. Kita akan gagal dalam dunia karir kita karena kita tidak bisa bersaing dengan kemampuan yang setengah-setengah.
    6. Persiapkan Team dengan peran masing-masing setiap akan bertempur
    Dissidia Final Fantasy
    Saat menghadapi monster-monster yang kuat, kita tidak bisa bertarung sendirian. Kita harus membentuk tim dengan peran masing-masing. Tim yang ideal dalam RPG adalah adanya Attacker, Healer, dan Supporter. Kita tidak bisa hidup sendiri. Kita harus terus membangun koneksi dan bekerja sama dengan orang lain. Jangan pernah berpikir bahwa kita bisa hidup sendirian.
    7. Jangan lupa save game sebelum melanjutkan perjalanan Open-mouthed
    image
    Ya, ini memang yang penting kalau main game. Sebelum melanjutkan permainan, alangkah baiknya untuk menyimpan datanya. Sebelum kita melanjutkan perjalan hidup ini, alangkah baiknya jika kita mencatat apa-apa yang kita lakukan. Kita bisa melakukan intropeksi dan evaluasi diri sebelum kita melanjutkan perjalanan Smile.
    Oke, sekian saja yang bisa saya utarakan. Semoga apa yang saya tulis di sini bermanfaat untuk semua. Salam dan teruslah berkarya 
     

    1/15/2011

    Game RPG


    Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

    Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang "kalah" atau "menang". Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

    Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.

    Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

    Permainan PC yang menggunakan unsur-unsur dan mekanisme permainan RPG disebut sebagai computer role-playing games atau CRPG. Selain di PC, RPG juga banyak diadaptasikan ke mesin-mesin permainan atau konsol, yang disebut console role-playing games, disingkat cRPG. Dengan meningkatnya popularitas RPG elektronik, industri permainan video telah membuat istilah RPG dikenal untuk RPG elektronik saja, dan mengakibatkan munculnya istilah RPG "pen and paper" atau "tabletop" untuk mendeskripsikan RPG tradisional.
    [sunting] Cara bermain

    Sebelum memulai sebuah permainan RPG, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan. Pertama, para pemain harus memilih sebuah buku peraturan (rulebook) dan, kadang kala, sebuah buku dunia (campaign setting) yang akan mereka gunakan. Tahap ini sangat penting karena buku-buku ini akan menentukan jenis-jenis tokoh yang bisa dimainkan (ksatria, penyihir, mata-mata, ninja, polisi, dan lainnya), kepandaian-kepandaian (skill) yang bisa seseorang gunakan termasuk mantera sihir (spell), peraturan pertempuran dan perincian-perincian dunia khayalan yang akan digunakan (sejarah, geografi, nama raja-raja, negeri-negeri penting, orang-orang penting dan lainnya).

    Ada pula buku-buku lain yang bisa digunakan seperti daftar-daftar monster (contohnya adalah "Monster Manual" dari permainan Dungeons & Dragons), buku peraturan tambahan (peraturan pertempuran yang lebih terperinci dan kompleks, mantera-mantera baru, senjata dan jenis tokoh baru), buku-buku dunia yang lebih terperinci (contohnya adalah buku "Silver Marches" dari dunia Forgotten Realms yang menggambarkan sejarah, geografi, politik negeri Silver Marches yang lebih lengkap dari buku dunia Forgotten Realms). Tentunya, buku-buku ini tidak wajib untuk bermain, tapi bisa memberikan detil-detil dalam permainan yang bisa membuat sebuah dunia khayalan lebih menarik atau realistis.

    sumber

    12/22/2010

    Membuat vas bunga dengan blender


    Membuat vas bunga
    Untuk pembahasan kali ini kita akan membuat sebuah vas bunga 3 dimensi. tampilan awal pada saat kita membuka program Blender dapat kita lihat pada Gambar dibawah.

    Langkah 1:
    Pada saat kita membuka Blender, kita akan dihadapkan pada 3 hal yang selalu disediakan secara default, yaitu sebuah kubus, sebuah lampu dan sebuah kamera. Pilih kubus dan hapus.








    Langkah 2:
    Untuk membuat sebuah vas bunga, kita memerlukan sebuah ‘circle primitive’. Tekan tombol Spasi lalu pilih ‘Add’-‘Mesh’-‘Circle’. Lalu pilih 32 Vertices.

    secara default kita berada pada ‘Edit Mode’. Pertama kita akan memisahkan lingkaran mejadi 5 grid. Untuk melakukannya tekan ‘S’ kemudian tahan Ctrl dan gerakkan mouse ke arah pusat lingkaran. Perhatikan koordinat pada bagian menu bar.





    Langkah 3:
    Kita akan menggunakan extrusion untuk membentuk vas bunga. Tekan NUMPAD-1 untuk mendapatkan front view. Pilih semua titik, lalu tekan ’E’, pilih ’Only Edge’ dari pop-up dan gerakkan mouse ke arah vertikal .





    Lalu lakukan penskalaan dengan menekan tombol ’S’. Lakukan berulangkali hingga bentuk sebuah vas bunga terwujud sesuai keinginan kita .



    Setelah selesai tekan tombol ’set smooth’ pada menu di bawah layar untuk menghaluskan vas bunga .

     Langkah 4:
    Tekan NUMPAD-0 untuk berpindah pada camera view, atur tampilan dengan menggunakan scroll mouse (Gambar 7).










    Langkah 5
    Save hasil kerja kita dengan menggunakan tombol F2. Kemudian Render dengan menggunakan tombol F12.
    Hasilnya adalah sebuah vas bunga sederhana .


     

    .::MaoTau || Cari tau apa yang kamu MaoTau::. Copyright © 2009 Community is Designed by Bie