Tugas softskill kali ini akan membahas toko yang berawal dari toko konvensional yang sekarang merambah ke dunia jual beli online, untuk selengkapnya akan di uraikan pada gambar-gambar di bawah ini
12/21/2011
dari offline ke online
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 11:38 PM |
Filed Under:
SOFTSKILL SEMESTER 7
|
11/08/2011
E-Banking
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 11:18 PM |
Filed Under:
SOFTSKILL SEMESTER 7
|
adalah sebuah pengiriman layanan perbankan otomatis secara langsung kepada palanggan elektronik melalui saluran komunikasi.
Saat ini yang pelanggan dari e-banking ini baik individu maupun perusahaan dapat melakukan transaksi seperti mengakses rekening, transaksi bisnis, memperoleh informasi mengenai produk dan jasa keuangan melalui publik atau swasta termasuk Internet.
Pelanggan mengakses layanan e-banking menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer pribadi (PC), personal digital assistant (PDA), mesin teller otomatis (ATM).
Dengan adanya internet sangad memudahkan kita dalam melakukan layanan e-banking apalagi dapat melakukan transaksi apapun dari rumah melalui komputer pribadi (PC), kita juga dapat melakukan transaksi dimanapun kita berada menggunakan Personal Digital Assistant (PDA) dan apabila kita berada dimana aja kita belum mempunyai PC dan PDA maka kita dapat menggunakan Automatic Teller Machine (ATM) kapanpun dan dimanapun kita berada tanpa henti.
Bank sebagai penyedia layanan E-Banking Semestinya mempertimbangkan resiko dalam hal keamanan nasabah karena dalam transaksi E-Banking sering terjadi transaksi yang tinggi maka harus mempertimbangkan terjadinya:
1. Pelanggaran privasi konsumen anti pencucian uang, anti-terorisme, atau konten, waktu.
2. Kerugian dari penipuan kalau lembaga gagal untuk memverifikasi identitas
individu
3. Kemungkinan pelanggaran undang-undang atau peraturan yang berkaitan dengan privasi konsumen
4. Negatif persepsi publik, ketidakpuasan pelanggan, dan potensi kewajiban yang dihasilkan dari kegagalan untuk memproses pembayaran pihak ketiga sebagaimana diarahkan
5. Rahasia akses tidak sah ke informasi pelanggan selama transmisi atau penyimpanan.
Sistem perbankan bervariasi secara signifikan mereka tergantung pada sejumlah faktor. Lembaga keuangan harus memilih e-konfigurasi sistem perbankan, termasuk hubungan outsourcing, didasarkan pada empat faktor:
1. Tujuan strategis untuk e-banking;
2. Ruang Lingkup, skala, dan kompleksitas peralatan, sistem, dan kegiatan;
3. Teknologi keahlian
4. Keamanan dan pengendalian internal persyaratan.
Lembaga keuangan dapat memilih untuk mendukung layanan perbankan secara internal.
lembaga keuangan bisa memasang iklan setiap aspek e-sistem perbankan kepada pihak ketiga. Entitas berikut dapat menyediakan, atau host e-banking layanan terkait untuk lembaga keuangan:
1. Lembaga keuangan lainnya,
2. Penyedia layanan Internet,
3. Vendor perangkat lunak internet banking atau prosesor,
4. Core perbankan vendor atau prosesor,
5. Managed penyedia layanan keamanan,
6. Bill pembayaran selular,
7. Kredit biro,
8. Skor Kredit perusahaan.
Daftar yang memuat potensi komponen pada lembaga dalam memproses E-banking adalah
lembaga:
1. Website design dan hosting,
2. Firewall konfigurasi dan manajemen,
3. sistem deteksi intrusi atau IDS (jaringan dan host-based),
4. Jaringan administrasi,
5. Keamanan manajemen,
6. Server internet banking,
7. E-commerce aplikasi (misalnya, pembayaran tagihan, pinjaman, broker),
8. Internal server jaringan,
9. Core sistem pengolahan,
10. Pemrograman dukungan, dan
11. Automated sistem pendukung keputusan.
Komponen ini bekerja sama untuk memberikan layanan e-banking. Setiap komponen mewakili titik kontrol untuk dipertimbangkan.
sumber
Saat ini yang pelanggan dari e-banking ini baik individu maupun perusahaan dapat melakukan transaksi seperti mengakses rekening, transaksi bisnis, memperoleh informasi mengenai produk dan jasa keuangan melalui publik atau swasta termasuk Internet.
Pelanggan mengakses layanan e-banking menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer pribadi (PC), personal digital assistant (PDA), mesin teller otomatis (ATM).
Dengan adanya internet sangad memudahkan kita dalam melakukan layanan e-banking apalagi dapat melakukan transaksi apapun dari rumah melalui komputer pribadi (PC), kita juga dapat melakukan transaksi dimanapun kita berada menggunakan Personal Digital Assistant (PDA) dan apabila kita berada dimana aja kita belum mempunyai PC dan PDA maka kita dapat menggunakan Automatic Teller Machine (ATM) kapanpun dan dimanapun kita berada tanpa henti.
Bank sebagai penyedia layanan E-Banking Semestinya mempertimbangkan resiko dalam hal keamanan nasabah karena dalam transaksi E-Banking sering terjadi transaksi yang tinggi maka harus mempertimbangkan terjadinya:
1. Pelanggaran privasi konsumen anti pencucian uang, anti-terorisme, atau konten, waktu.
2. Kerugian dari penipuan kalau lembaga gagal untuk memverifikasi identitas
individu
3. Kemungkinan pelanggaran undang-undang atau peraturan yang berkaitan dengan privasi konsumen
4. Negatif persepsi publik, ketidakpuasan pelanggan, dan potensi kewajiban yang dihasilkan dari kegagalan untuk memproses pembayaran pihak ketiga sebagaimana diarahkan
5. Rahasia akses tidak sah ke informasi pelanggan selama transmisi atau penyimpanan.
Sistem perbankan bervariasi secara signifikan mereka tergantung pada sejumlah faktor. Lembaga keuangan harus memilih e-konfigurasi sistem perbankan, termasuk hubungan outsourcing, didasarkan pada empat faktor:
1. Tujuan strategis untuk e-banking;
2. Ruang Lingkup, skala, dan kompleksitas peralatan, sistem, dan kegiatan;
3. Teknologi keahlian
4. Keamanan dan pengendalian internal persyaratan.
Lembaga keuangan dapat memilih untuk mendukung layanan perbankan secara internal.
lembaga keuangan bisa memasang iklan setiap aspek e-sistem perbankan kepada pihak ketiga. Entitas berikut dapat menyediakan, atau host e-banking layanan terkait untuk lembaga keuangan:
1. Lembaga keuangan lainnya,
2. Penyedia layanan Internet,
3. Vendor perangkat lunak internet banking atau prosesor,
4. Core perbankan vendor atau prosesor,
5. Managed penyedia layanan keamanan,
6. Bill pembayaran selular,
7. Kredit biro,
8. Skor Kredit perusahaan.
Daftar yang memuat potensi komponen pada lembaga dalam memproses E-banking adalah
lembaga:
1. Website design dan hosting,
2. Firewall konfigurasi dan manajemen,
3. sistem deteksi intrusi atau IDS (jaringan dan host-based),
4. Jaringan administrasi,
5. Keamanan manajemen,
6. Server internet banking,
7. E-commerce aplikasi (misalnya, pembayaran tagihan, pinjaman, broker),
8. Internal server jaringan,
9. Core sistem pengolahan,
10. Pemrograman dukungan, dan
11. Automated sistem pendukung keputusan.
Komponen ini bekerja sama untuk memberikan layanan e-banking. Setiap komponen mewakili titik kontrol untuk dipertimbangkan.
sumber
10/16/2011
hobby
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 6:06 PM |
Filed Under:
SOFTSKILL SEMESTER 7
|
Definisi hobby dari saya adalah sesuatu hal yang kita lakukan sesuai dengan kesenangan dan membuat kecanduan. Ada bermacam-macam hobby yang disukai orang-orang, dari yang positif, sampai negatif, dari yang menguntungkan sampai merugikan, tapi sesungguhnya di dalam hobby tidak ada kerugian bagi si pemilik hobby tersebut, karna biaya yang dikeluarkan sebesar apapun tidak masalah jika kesenangan dan kepuasan telah didapat.
Tiap orang dapat memiliki lebih dari satu hobby, contohnya saya, selain hobby makan, tidur dan twitteran, saya juga mempunyai hobby menonton film, dari film action, horror, comedy, dan lain. Banyak hal yg dilakukan orang-orang demi menjalankan hobbynya tersebut, kadang ada juga menempuh cara yg ilegal dalam melakukannya, termasuk juga saya, demi bisa menonton film yang diinginkan, saya menempuh cara-cara tidak terpuji, dari download film gratis, copy film dari teman, atau pun beli DVD bajakan, semua dilakukan demi mencapai kepuasan setinggi-tingginya dan menekan biaya pengeluaran serendah-rendahnya.
Dari hobby yang saya jalani dengan biaya serendah-rendahnya ini, saya juga dapat membuat peluang usaha yang dapat menghasilkan untung setinggi-tingginya, misal, dengan membeli kepingan DVD kosong yang murah meriah di daerah glodok, saya dapat mengopi film-film yang telah saya koleksi ke dalam kepingan DVD tersebut, setelah itu kepingan tersebut saya edarkan ke penjual DVD bajakan yang banyak tersebar di pinggir jalan. Ambil saja untung setiap keping DVD yang saya jual adalah Rp4000, kalau dapat terjual 100 keping, maka untung yang di dapat bisa mencapai Rp400.000. Disini dapat dilihat, dengan hobby yang bisa dikatakan murah meriah, kita dapat menghasilkan untung yang melimpah ruah.
Semoga saja hobby saya ini dapat menjadi inspirasi bagi teman-teman untuk memanfaatkan hobby yang lainnya supaya membawa keuntungan tersendiri, dan juga semoga Alloh mengampuni saya dan hobby yang kurang terpuji ini. amin.
Tiap orang dapat memiliki lebih dari satu hobby, contohnya saya, selain hobby makan, tidur dan twitteran, saya juga mempunyai hobby menonton film, dari film action, horror, comedy, dan lain. Banyak hal yg dilakukan orang-orang demi menjalankan hobbynya tersebut, kadang ada juga menempuh cara yg ilegal dalam melakukannya, termasuk juga saya, demi bisa menonton film yang diinginkan, saya menempuh cara-cara tidak terpuji, dari download film gratis, copy film dari teman, atau pun beli DVD bajakan, semua dilakukan demi mencapai kepuasan setinggi-tingginya dan menekan biaya pengeluaran serendah-rendahnya.
sebagian koleksi film di hardisk
Dari hobby yang saya jalani dengan biaya serendah-rendahnya ini, saya juga dapat membuat peluang usaha yang dapat menghasilkan untung setinggi-tingginya, misal, dengan membeli kepingan DVD kosong yang murah meriah di daerah glodok, saya dapat mengopi film-film yang telah saya koleksi ke dalam kepingan DVD tersebut, setelah itu kepingan tersebut saya edarkan ke penjual DVD bajakan yang banyak tersebar di pinggir jalan. Ambil saja untung setiap keping DVD yang saya jual adalah Rp4000, kalau dapat terjual 100 keping, maka untung yang di dapat bisa mencapai Rp400.000. Disini dapat dilihat, dengan hobby yang bisa dikatakan murah meriah, kita dapat menghasilkan untung yang melimpah ruah.
Semoga saja hobby saya ini dapat menjadi inspirasi bagi teman-teman untuk memanfaatkan hobby yang lainnya supaya membawa keuntungan tersendiri, dan juga semoga Alloh mengampuni saya dan hobby yang kurang terpuji ini. amin.
Tanggung Jawab Sosial PT. PLN (Persero) Terhadap Lingkungan dan Konsumennya
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 4:09 PM |
Filed Under:
SOFTSKILL SEMESTER 7
|
PERLINDUNGAN TERHADAP PELANGGAN
• Peningkatan mutu layanan di mana seluruh jajaran karyawan PT PLN (Persero) memperlakukan pelanggan sebagai mitra bisnis.
Program Kemitraan BUMN dengan Usaha kecil dan Bina Lingkungan
PROGRAM BINA LINGKUNGAN
Jenis kegiatan program bina lingkungan adalah sebagai berikut:
LINGKUNGAN HIDUP
Dalam kondisi keterbatasan keuangan, PT PLN (Persero) tetap berupaya memberikan perlindungan terhadap Pelanggan dengan melaksanakan prioritas layanan kepada masyarakat. PT PLN (Persero) selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan listrik calon pelanggan mulai dari kelas rumah tangga, usaha atau bisnis,industri dan umum.
Peningkatan kualitas layanan yang dimaksud, antara lain:• Peningkatan mutu produk berupa keandalan pasokan listrik, tegangan dan frekuensi listrik sesuai dengan standar yang ditetapkan termasuk kecukupan pasokan listrik.
• Peningkatan akurasi pencatatan meter pemakaian listrik kWh, kVARh.• Peningkatan mutu layanan di mana seluruh jajaran karyawan PT PLN (Persero) memperlakukan pelanggan sebagai mitra bisnis.
Program Kemitraan BUMN dengan Usaha kecil dan Bina Lingkungan
Meningkatkan taraf hidup masyarakat dan memperluas lapangan kerja dengan mengimplementasikan praktik GCG guna memposisikan perusahaan yangmemiliki makna keberadaan di masyarakat (lingkungan) yang pada akhirnya dapat meningkatkan citraperusahaan.
Tujuan Pelaksanaan Program Bina Lingkungan (PBL)/ program Partisipasi Pemberdayaan Lingkungan (P3L):1. Untuk meningkatkan citra PT PLN (Persero) dan untuk mendapatkan dukungan keberadaan PLN.
2. Untuk meningkatkan kesejahteraan serta melakukan penyuluhan agar masyarakat sekitar instalasi PLN ikut mengamankan dan merasa memiliki instalasi tersebut.
PROGRAM KEMITRAAN (PK)Program Kemitraan BUMN dengan Usaha Kecil selanjutnya disebut PK adalah Program untuk meningkatkan kemampuan usaha kecil agar menjadi tangguh dan mandiri. Adapun dana PK bersumber dari:
1. Penyisihan laba setelah pajak sebesar 1% sampai dengan 3%.2. Hasil bunga pinjaman, bunga deposito dan atau jasa giro dari dana Program Kemitraan setelah dikurangi beban operasional.
3. Pelimpahan dana Program Kemitraan dari BUMN lain, jika ada.
Program Kemitraan merupakan bentuk tanggung jawab sosial perusahaan (Corporate Social Responsibility/CSR).
dari PT PLN (Persero) terhadap Mitra Binaan/Masyarakat berupa penyediaan tenaga listrik di area sekitar kegiatan Perusahaan serta mempunyai obyek Mitra Binaan yaitu Usaha Mikro Kecil dan Koperasi (UKM).
Pada tahun 2008, jumlah mitra binaan adalah 26.775 dengan total penyaluran sebesar Rp 227.113.034.078
PROGRAM BINA LINGKUNGAN
Diberikan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat di wilayah usaha PLN dalam bentuk kegiatan berupa Community Relation, Community Service, Community Empowerment serta bantuan pelestarian alam.
Jenis kegiatan program bina lingkungan adalah sebagai berikut:
1. Community Relations: adalah kegiatan-kegiatan menyangkut pengembangan kesepahaman melalui komunikasi dan informasi kepada Para Pihak yang terkait (pemangku kepentingan)
2. Community Services : adalah program bantuan yang diberikan dengan pelayanan masyarakat atau kepentingan umum.
Dana Program Partisipasi Pemberdayaan Lingkungan untuk tahun 2008 sebesar Rp 45.000.000.000,-LINGKUNGAN HIDUP
Dalam menjalankan kegiatan bisnisnya PT PLN (Persero) selalu berusaha untuk memenuhi ketentuan yang disyaratkan dalam peraturan perundang-undangan di bidang lingkungan hidup.
Program kegiatan yang telah dan sedang dilaksanakan PLN di bidang lingkungan hidup, antara lain:
• Melaksanakan kebijakan umum perusahaan bidang lingkungan hidup.• Mengikuti program peduli lingkungan global/pelaksanaan Clean Development Mechanism (CDM).
• Melaksanakan pendidikan dan pelatihan di bidang pengelolaan lingkungan hidup.
Sebanyak 34 unit PLN tersebar diseluruh Indonesia telah mendapat sertifikat ISO 14001 dan sebanyak 12 Unit telah mendapat sertifikat Sistem Manajemen Kesehatan dan Keselamatan Kerja (SMK3).Perekrutan Tenaga Kerja dan Peningkatan SDM PT. PLN (persero)
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 4:06 PM |
Filed Under:
SOFTSKILL SEMESTER 7
|
Sumber daya manusia (SDM) merupakan asset berharga perusahaan. Ini rupanya juga disadari oleh manajemen Perusahaan Listrik Negara (PLN). Tidak heran, banyak program yang dirancang untuk pengembangan pegawai. Sasaran utama peningkatan kompetensi pegawai adalah agar dapat berkontribusi langsung terhadap peningkatan kualitas layanan kepada pelanggan PLN.
Memang keberhasilan dan pertumbuhan suatu organisasi tergantung pada kepemimpinan yang kuat, kualitas produk dan layanan, proses efisien dan SDM yang terampil dan berkomitmen pada perusahaan. Bagi pegawai sendiri, sebenarnya ada tanggung jawab yang harus dipikul. Yaitu menggerakkan pencapaian organisasi dan berkontribusi bagi keberhasilannya.
Perusahaan berkewajiban untuk menyediakan berbagai program yang mendukung pencapaian kinerja pegawainya. Apalagi bila itu berhubungan langsung dengan kompetensi pegawainya. Ini juga disadari PLN.
PLN mempunyai beberapa program diklat dirancang untuk menghasilkan pegawai yang berkompetensi tinggi. Artinya mumpuni hard maupun soft skillnya, yang pada saatnya nanti mampu memecahkan permasalahan di lingkungan kerja yang kompleks dan dinamis seperti saat ini.
Baru-baru ini misalnya, PLN meluncurkan aplikasi uji kompetensi online yang diberi nama Si-Ujo (Sistem Ujian Online) di PLN Kantor Pusat. Sistem ujian online ini merupakan bagian dari implementasi sertifikasi kompetensi profesi bagi 42 ribu pegawai PLN di seluruh Indonesia yang secara serentak akan dilaksanakan pada September 2011.
PT. PLN (Persero) dalam prekrutan karyawan perusahaannya. PT. PLN (Persero) dengan visi diakui sebagai Perusahaan Kelas Dunia yang bertumbuh-kembang, Unggul dan Terpercaya dengan bertumpu pada potensi insani, membuka kesempatan kepada Putra-Putri Indonesia terbaik untuk bergabung dan berkembang bersama menjadi Pegawai PT. PLN (Persero) melalui Program Rekrutmen Pegawai PT. PLN (Persero) Tingkat S1 D3 tahun 2006. Peserta rekrutmen yang lulus seleksi penerimaan akan dididik sebagai engineer / staf ataupun sebagai teknisi / pelaksana sesuai dengan bidangnya dan ditempatkan di Unit dan Wilayah Kerja PT. PLN (Persero) di luar Jawa dan Bali.
A. Proses rekrutmen/seleksi penerimaan pegawai PT PLN (Persero) menggunakan sistem gugur, meliputi tahapan :
B. 1) Seleksi administrasi. 2) General Aptitude test (GAT). 3) Tes Akademis dan Bahasa Inggris. 4) Tes Psikologi dan Diskusi Kelompok. 5) Wawancara. 6) Tes kesehatan.
C. Pelamar/Peserta seleksi penerimaan yang lulus/memenuhi syarat dalam proses seleksi di atas, akan dipanggil untuk mengikuti Program Pendidikan dan Pelatihan Prajabatan (Diklat Prajab). Selama mengikuti Diklat Prajab status peserta adalah Siswa Diklat Prajabatan dan Diklat Prajabatan dilaksanakan selama + 12 bulan meliputi : 1. Pembinaan Kedisiplinan. 2. Pengenalan Perusahaan. 3. Pembidangan. 4. On The Job training (OJT).
D. Bagi Siswa yang lulus Diklat Prajabatan akan diangkat sebagai Pegawai PT PLN (Persero) dan ditempatkan pada posisi jabatan di seluruh Unit dan Wilayah Kerja PT PLN (Persero) di luar Jawa dan Bali.
E. PERSYARATAN 1. UMUM – Pendaftaran/lamaran ditujukan kepada PT PLN (Persero) c.q. Konsultan Rekrutmen, melalui pos dengan alamat salah satu kota di bawah ini :
– Padang : PO Box 4000 PADANG 25000, atau
– Bandung : PO Box 9000 BANDUNG 40000, atau
– Surabaya : PO Box 9000 SB 60090.
– Lamaran diterima paling lambat tanggal 25 November 2006, cap pos.
– Konsultan Rekrutmen hanya memproses surat lamaran yang dikirim melalui salah satu alamat PO Box sebagaimana tercantum di atas.
– Tes/seleksi penerimaan dilaksanakan secara serentak dalam waktu yang bersamaan di kota Padang, Bandung dan Surabaya.
– Batas Usia : S1 : Kelahiran 1980 dan sesudahnya D3 : Kelahiran 1983 dan sesudahnya.
– Bidang Studi sesuai dengan jabatan yang dilamar.
– IPK : 2,75 untuk S1/D3 Teknik dan 2,9 untuk S1/D3 non teknik.
– Sehat jasmani dan rohani untuk melaksanakan tugas pekerjaan di PT PLN (Persero) di seluruh Indonesia.
– Tidak dipungut biaya apapun untuk mengikuti program rekrutmen/seleksi dan Diklat Prajabatan yang diselenggarakan oleh PT PLN (Persero).
– Hanya Pelamar yang memenuhi persyaratan yang akan dipanggil untuk mengikuti seleksi/tes yang diselenggarakan dengan sistem gugur.
– Tidak ada korespondensi berkaitan dengan rekrutmen ini.
– Keputusan Panitia tidak dapat diganggu gugat.
F. 2. SURAT LAMARAN Surat lamaran ditujukan kepada Konsultan Rekrutmen dengan mencantumkan Kode Jabatan yang dilamar pada surat lamaran dan pada sampul surat lamaran dengan melampirkan :
– Riwayat hidup ( CV ).
– Foto copy ijasah S1 atau D3 sesuai dengan jabatan yang dilamar dan transkripsi nilai, keduanya telah dilegalisir.
– Foto copy KTP dan akte kelahiran.
– Pas foto terbaru ukuran 4 x 6 sebanyak 3 lembar.
– Surat keterangan berbadan sehat dan tidak buta warna dari dokter umum.
– Melampirkan pernyataan diri di atas meterai Rp. 6.000,- tentang : a. Kesanggupan untuk ditempatkan di seluruh Indonesia. b. Tidak terlibat dalam penyalah gunaan narkotika dan zat adiktif lainnya.
– Sampul surat warna coklat ukuran 11,5 x 25 cm yang bertuliskan alamat diri dilengkapi kode pos untuk panggilan tes, tanpa perangko.
G. 3. JABATAN DAN BIDANG STUDI YANG DIPERLUKAN. H. KODE JABATAN | JABATAN | BIDANG STUDI (S1) 1. ED | Engineer Distribusi |Teknik Elektro 2. ES | Engineer Sistem Tenaga Listrik | Teknik Elektro 3. EP | Engineer Pembangkitan | Teknik Mesin, Teknik Elektro. Fisika Teknik 4. SI | Engineer Sistem Informasi | Informatika 5. NG | Staf Niaga | Teknik Elektro, Ekonomi Manajemen 6. KU | Staf Keuangan | Ekonomi Manajemen 7. AK | Staf Akuntansi | Ekonomi jrs. Akuntansi 8. HM | Staf Humas | Fak. Ilmu Komunikasi, Fisip Komunikasi 9. HR | Staf SDM | Teknik Industri, Psikologi, Hukum. 10. HK | Staf Hukum| Hukum. I. KODE JABATAN | JABATAN | BIDANG STUDI (D3) 1. TDT | Teknisi Distribusi Tenaga Listrik | Teknik Elektro 2. TSO | Teknisi Sistem Operasi Tenaga Listrik | Teknik Elektro 3. TPL | Teknisi Pembangkitan | Teknik Mesin 4. TPD | Teknisi Pengolah Data | Informatika 5. PAS | Pelaksana Administrasi & SDM | Administrasi Niaga, Ekonomi Manajemen, Sekretariat, Informatika 6. PKU | Pelaksana Keuangan | Ekonomi Manajemen 7. PAK | Pelaksana Akuntansi | Ekonomi Akuntansi
J.
4. LAIN -LAIN.
– Seleksi Penerimaan dilaksanakan di lokasi PO Box lamaran ditujukan. Bila calon peserta mengirimkan lamarannya ke PO Box 4000 Padang 25000 maka seleksi penerimaan untuk calon tersebut dilaksanakan di Padang. Demikian juga bila lamaran dialamatkan ke PO Box 9000 Bandung 40000 atau PO Box 9000 SB 60090 Surabaya maka ybs akan menjalani seleksi di Bandung atau Surabaya.
– Diharapkan para calon peserta hanya mengirim 1 (satu) surat lamaran saja.
– Seleksi/tes bersifat nasional untuk ketiga lokasi : Padang, Bandung dan Surabaya, dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan dengan ketentuan / persyaratan yang sama.
– Surat lamaran yang telah dikirim/diterima oleh Konsultan Rekrutmen tidak dapat ditarik kembali.
– Kesalahan, kekeliruan atau ketidak jelasan penulisan alamat pada Sampul Surat yang dilampirkan pada surat lamaran sehingga berakibat surat panggilan tes tidak sampai ke alamat pelamar pada waktunya adalah di luar tanggung jawab PLN.
– Para calon peserta / pelamar dapat menggunakan Contoh Surat Lamaran dan Contoh Surat Pernyataan yang ada di pengumuman ini dengan di tik ataupun tulisan tangan.
– Pengumuman-pengumuman selanjutnya yang berkaitan dengan rekrutmen akan ditayangkan pada website ini.
– Pelamar yang pernah memasukkan surat lamaran ke PT PLN (Persero) sebelum diterbitkannya pengumuman ini dianggap tidak berlaku dan agar mengajukan lamaran lagi sesuai dengan ketentuan yang berlaku pada pengumuman ini.
– Hanya pelamar yang memenuhi persyaratan yang dipanggil untuk mengikuti seleksi penerimaan.
– Untuk kelancaran & akurasi data entry, pelamar dapat mengisi formulir (pdf) Admin 1, 2 dan 3 terlampir dan disertakan pada surat lamaran.
Memang keberhasilan dan pertumbuhan suatu organisasi tergantung pada kepemimpinan yang kuat, kualitas produk dan layanan, proses efisien dan SDM yang terampil dan berkomitmen pada perusahaan. Bagi pegawai sendiri, sebenarnya ada tanggung jawab yang harus dipikul. Yaitu menggerakkan pencapaian organisasi dan berkontribusi bagi keberhasilannya.
Perusahaan berkewajiban untuk menyediakan berbagai program yang mendukung pencapaian kinerja pegawainya. Apalagi bila itu berhubungan langsung dengan kompetensi pegawainya. Ini juga disadari PLN.
PLN mempunyai beberapa program diklat dirancang untuk menghasilkan pegawai yang berkompetensi tinggi. Artinya mumpuni hard maupun soft skillnya, yang pada saatnya nanti mampu memecahkan permasalahan di lingkungan kerja yang kompleks dan dinamis seperti saat ini.
Baru-baru ini misalnya, PLN meluncurkan aplikasi uji kompetensi online yang diberi nama Si-Ujo (Sistem Ujian Online) di PLN Kantor Pusat. Sistem ujian online ini merupakan bagian dari implementasi sertifikasi kompetensi profesi bagi 42 ribu pegawai PLN di seluruh Indonesia yang secara serentak akan dilaksanakan pada September 2011.
PT. PLN (Persero) dalam prekrutan karyawan perusahaannya. PT. PLN (Persero) dengan visi diakui sebagai Perusahaan Kelas Dunia yang bertumbuh-kembang, Unggul dan Terpercaya dengan bertumpu pada potensi insani, membuka kesempatan kepada Putra-Putri Indonesia terbaik untuk bergabung dan berkembang bersama menjadi Pegawai PT. PLN (Persero) melalui Program Rekrutmen Pegawai PT. PLN (Persero) Tingkat S1 D3 tahun 2006. Peserta rekrutmen yang lulus seleksi penerimaan akan dididik sebagai engineer / staf ataupun sebagai teknisi / pelaksana sesuai dengan bidangnya dan ditempatkan di Unit dan Wilayah Kerja PT. PLN (Persero) di luar Jawa dan Bali.
A. Proses rekrutmen/seleksi penerimaan pegawai PT PLN (Persero) menggunakan sistem gugur, meliputi tahapan :
B. 1) Seleksi administrasi. 2) General Aptitude test (GAT). 3) Tes Akademis dan Bahasa Inggris. 4) Tes Psikologi dan Diskusi Kelompok. 5) Wawancara. 6) Tes kesehatan.
C. Pelamar/Peserta seleksi penerimaan yang lulus/memenuhi syarat dalam proses seleksi di atas, akan dipanggil untuk mengikuti Program Pendidikan dan Pelatihan Prajabatan (Diklat Prajab). Selama mengikuti Diklat Prajab status peserta adalah Siswa Diklat Prajabatan dan Diklat Prajabatan dilaksanakan selama + 12 bulan meliputi : 1. Pembinaan Kedisiplinan. 2. Pengenalan Perusahaan. 3. Pembidangan. 4. On The Job training (OJT).
D. Bagi Siswa yang lulus Diklat Prajabatan akan diangkat sebagai Pegawai PT PLN (Persero) dan ditempatkan pada posisi jabatan di seluruh Unit dan Wilayah Kerja PT PLN (Persero) di luar Jawa dan Bali.
E. PERSYARATAN 1. UMUM – Pendaftaran/lamaran ditujukan kepada PT PLN (Persero) c.q. Konsultan Rekrutmen, melalui pos dengan alamat salah satu kota di bawah ini :
– Padang : PO Box 4000 PADANG 25000, atau
– Bandung : PO Box 9000 BANDUNG 40000, atau
– Surabaya : PO Box 9000 SB 60090.
– Lamaran diterima paling lambat tanggal 25 November 2006, cap pos.
– Konsultan Rekrutmen hanya memproses surat lamaran yang dikirim melalui salah satu alamat PO Box sebagaimana tercantum di atas.
– Tes/seleksi penerimaan dilaksanakan secara serentak dalam waktu yang bersamaan di kota Padang, Bandung dan Surabaya.
– Batas Usia : S1 : Kelahiran 1980 dan sesudahnya D3 : Kelahiran 1983 dan sesudahnya.
– Bidang Studi sesuai dengan jabatan yang dilamar.
– IPK : 2,75 untuk S1/D3 Teknik dan 2,9 untuk S1/D3 non teknik.
– Sehat jasmani dan rohani untuk melaksanakan tugas pekerjaan di PT PLN (Persero) di seluruh Indonesia.
– Tidak dipungut biaya apapun untuk mengikuti program rekrutmen/seleksi dan Diklat Prajabatan yang diselenggarakan oleh PT PLN (Persero).
– Hanya Pelamar yang memenuhi persyaratan yang akan dipanggil untuk mengikuti seleksi/tes yang diselenggarakan dengan sistem gugur.
– Tidak ada korespondensi berkaitan dengan rekrutmen ini.
– Keputusan Panitia tidak dapat diganggu gugat.
F. 2. SURAT LAMARAN Surat lamaran ditujukan kepada Konsultan Rekrutmen dengan mencantumkan Kode Jabatan yang dilamar pada surat lamaran dan pada sampul surat lamaran dengan melampirkan :
– Riwayat hidup ( CV ).
– Foto copy ijasah S1 atau D3 sesuai dengan jabatan yang dilamar dan transkripsi nilai, keduanya telah dilegalisir.
– Foto copy KTP dan akte kelahiran.
– Pas foto terbaru ukuran 4 x 6 sebanyak 3 lembar.
– Surat keterangan berbadan sehat dan tidak buta warna dari dokter umum.
– Melampirkan pernyataan diri di atas meterai Rp. 6.000,- tentang : a. Kesanggupan untuk ditempatkan di seluruh Indonesia. b. Tidak terlibat dalam penyalah gunaan narkotika dan zat adiktif lainnya.
– Sampul surat warna coklat ukuran 11,5 x 25 cm yang bertuliskan alamat diri dilengkapi kode pos untuk panggilan tes, tanpa perangko.
G. 3. JABATAN DAN BIDANG STUDI YANG DIPERLUKAN. H. KODE JABATAN | JABATAN | BIDANG STUDI (S1) 1. ED | Engineer Distribusi |Teknik Elektro 2. ES | Engineer Sistem Tenaga Listrik | Teknik Elektro 3. EP | Engineer Pembangkitan | Teknik Mesin, Teknik Elektro. Fisika Teknik 4. SI | Engineer Sistem Informasi | Informatika 5. NG | Staf Niaga | Teknik Elektro, Ekonomi Manajemen 6. KU | Staf Keuangan | Ekonomi Manajemen 7. AK | Staf Akuntansi | Ekonomi jrs. Akuntansi 8. HM | Staf Humas | Fak. Ilmu Komunikasi, Fisip Komunikasi 9. HR | Staf SDM | Teknik Industri, Psikologi, Hukum. 10. HK | Staf Hukum| Hukum. I. KODE JABATAN | JABATAN | BIDANG STUDI (D3) 1. TDT | Teknisi Distribusi Tenaga Listrik | Teknik Elektro 2. TSO | Teknisi Sistem Operasi Tenaga Listrik | Teknik Elektro 3. TPL | Teknisi Pembangkitan | Teknik Mesin 4. TPD | Teknisi Pengolah Data | Informatika 5. PAS | Pelaksana Administrasi & SDM | Administrasi Niaga, Ekonomi Manajemen, Sekretariat, Informatika 6. PKU | Pelaksana Keuangan | Ekonomi Manajemen 7. PAK | Pelaksana Akuntansi | Ekonomi Akuntansi
J.
4. LAIN -LAIN.
– Seleksi Penerimaan dilaksanakan di lokasi PO Box lamaran ditujukan. Bila calon peserta mengirimkan lamarannya ke PO Box 4000 Padang 25000 maka seleksi penerimaan untuk calon tersebut dilaksanakan di Padang. Demikian juga bila lamaran dialamatkan ke PO Box 9000 Bandung 40000 atau PO Box 9000 SB 60090 Surabaya maka ybs akan menjalani seleksi di Bandung atau Surabaya.
– Diharapkan para calon peserta hanya mengirim 1 (satu) surat lamaran saja.
– Seleksi/tes bersifat nasional untuk ketiga lokasi : Padang, Bandung dan Surabaya, dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan dengan ketentuan / persyaratan yang sama.
– Surat lamaran yang telah dikirim/diterima oleh Konsultan Rekrutmen tidak dapat ditarik kembali.
– Kesalahan, kekeliruan atau ketidak jelasan penulisan alamat pada Sampul Surat yang dilampirkan pada surat lamaran sehingga berakibat surat panggilan tes tidak sampai ke alamat pelamar pada waktunya adalah di luar tanggung jawab PLN.
– Para calon peserta / pelamar dapat menggunakan Contoh Surat Lamaran dan Contoh Surat Pernyataan yang ada di pengumuman ini dengan di tik ataupun tulisan tangan.
– Pengumuman-pengumuman selanjutnya yang berkaitan dengan rekrutmen akan ditayangkan pada website ini.
– Pelamar yang pernah memasukkan surat lamaran ke PT PLN (Persero) sebelum diterbitkannya pengumuman ini dianggap tidak berlaku dan agar mengajukan lamaran lagi sesuai dengan ketentuan yang berlaku pada pengumuman ini.
– Hanya pelamar yang memenuhi persyaratan yang dipanggil untuk mengikuti seleksi penerimaan.
– Untuk kelancaran & akurasi data entry, pelamar dapat mengisi formulir (pdf) Admin 1, 2 dan 3 terlampir dan disertakan pada surat lamaran.
8/20/2011
Invisible Display Picture (BBM)
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 6:58 AM |
Filed Under:
BlackBerry,
Photoshop,
Tips and Trick
|
Invisible/Ghost Display Picture (Blackberry Messenger) adalah... uhmm... eee... langsung liat contoh aja deh, biar gampang, yang pasti DP ini bisa kadang hilang kadang ada, contohnya seperti pada gambar berikut:
Berawal dari iseng-iseng gue ganti "DP BBM invisible" hasil berguru dari kaskus beberapa bulan lalu, mengakibatkan banyaknya BBM yang masuk buat nanyain cara bikinnya, tapi ternyata banyak yang cuma sepik nanya cara bikinnya, ujung-ujungnya gue juga yang disuruh ngeditin. Kira-kira ada 10 request buat bikinin DP ini, kalo misalnya satu foto gue hargain Rp2000, dikali 10 foto, totalnya jadi Rp25.750.000, wuiihhhh.. bisa beli motor lagi nih gue, tapi buat temen gue ngeditnya ikhlas kok, gratis, tapi ya gitu, gue gak jadi beli motor baru, langsung galau deh!
Dari beberapa BBM yang nanyain cara bikinnya, gak semuanya cuma sepik-sepik tanya cara bikinnya, ada sebagian yang bener-bener emang pengen bisa sendiri, makanya gue bikin tutorial ini, langsung aja kita masuk ke tutorial cara bikinnya!
1
Langkah pertama untuk membuat nya adalah membuat gambar menjadi persegi, potong foto dengan menggunakan "crop", jangan lupa ubah ukuran "crop" yg akan dihasilkan, ukuran bisa dirubah dengan cara mengganti nilai "widht" dan "height" dengan ukuran yang sama agar menghasilkan gambar yang persegi, contohnya 2x2, 3x3, atau 4x4. Setelah pengaturan selesai, seleksi (blok) area gambar yang akan di potong.
setelah menyeleksi(blok) area foto yg mau dipotong, maka area foto yg mau di potong akan menjadi lebih terang dari area sekitarnya, untuk memotongnya arahkan pointer(kursor) ke area yang terang, kemudian klik kanan, lalu pilih "crop", dan ukuran foto ini pun telah berubah menjadi persegi.
3
Setelah gambar di crop, langkah selanjutnya adalah memperkecil gambar, agar tidak terlalu besar untuk Display Picture, langkahnya adalah, pilih "image", lalu pilih "image size", setelah itu akan muncul kotak pengaturan, isi width dan height sesuai dengan gambar (180x180), jika telah selesai klik OK.
4
ubah mode foto menjadi "Grayscale", caranya dengan pilih menu "image", kemudian pilih "mode", setelah itu pilih "grayscale", dan foto pun akan berubah seperti gambar di atas.
5
setelah gambar menjadi grayscale, kemudian kita akan mengatur "color range", caranya dengan membuka menu "select", lalu pilih "color range". Akan muncul jendela pengaturannya seperti di atas, atur "fuzziness" sesuai dengan perkiraan, supaya tidak terlalu gelap, atau pun terlalu terang. Jika pada fuzziness sudah pada nilai paling besar, tetapi fotonya masih gelap, kita dapat menambahkan tingkat kecerahan foto dengan cara, pilih menu "image", kemudian klik "adjusment", lalu pilih "brightness/contrast".
Tidak ada ukuran baku untuk pengaturan di atas, kombinasikan color range dengan brightness supaya mendapatkan komposisi gambar yg sesuai dengan keinginan.
6
proses berikutnya adalah memisahkan pixel warna putih dan hitam. Untuk mendapatkan warna transparant pertama buat layer baru, setelah itu beri warna putih dengan "paint bucket tool" yg kemudian di tuangkan ke area gambar, ikut langkah pada gambar.
7
karena kita telah mendapatkan layer yg berisi warna putih dan transparant (layer1), maka layer "background" tidak dibutuhkan lagi, untuk menghapusnya klik kanan pada layer "background", lalu pilih "delete layer"
8
langkah terakhir adalah menyimpan gambar, untuk menyimpan gambar dapat dilakukan dengan memilih menu "file", kemudian pilih "save as", setelah itu akan muncul jendela seperti gambar di atas, beri nama dan ubah formatnya menjadi .PNG, setelah itu klik "save", dan proses mengedit selesai.
kalau misalnya ada bagian dari tutorial diatas yang kurang jelas bisa langsung tanya di kolom komentar di bawah ini, atau fast response bisa tanya via twitter @rvsli! :D
Berawal dari iseng-iseng gue ganti "DP BBM invisible" hasil berguru dari kaskus beberapa bulan lalu, mengakibatkan banyaknya BBM yang masuk buat nanyain cara bikinnya, tapi ternyata banyak yang cuma sepik nanya cara bikinnya, ujung-ujungnya gue juga yang disuruh ngeditin. Kira-kira ada 10 request buat bikinin DP ini, kalo misalnya satu foto gue hargain Rp2000, dikali 10 foto, totalnya jadi Rp25.750.000, wuiihhhh.. bisa beli motor lagi nih gue, tapi buat temen gue ngeditnya ikhlas kok, gratis, tapi ya gitu, gue gak jadi beli motor baru, langsung galau deh!
Dari beberapa BBM yang nanyain cara bikinnya, gak semuanya cuma sepik-sepik tanya cara bikinnya, ada sebagian yang bener-bener emang pengen bisa sendiri, makanya gue bikin tutorial ini, langsung aja kita masuk ke tutorial cara bikinnya!
1
Langkah pertama untuk membuat nya adalah membuat gambar menjadi persegi, potong foto dengan menggunakan "crop", jangan lupa ubah ukuran "crop" yg akan dihasilkan, ukuran bisa dirubah dengan cara mengganti nilai "widht" dan "height" dengan ukuran yang sama agar menghasilkan gambar yang persegi, contohnya 2x2, 3x3, atau 4x4. Setelah pengaturan selesai, seleksi (blok) area gambar yang akan di potong.
2
setelah menyeleksi(blok) area foto yg mau dipotong, maka area foto yg mau di potong akan menjadi lebih terang dari area sekitarnya, untuk memotongnya arahkan pointer(kursor) ke area yang terang, kemudian klik kanan, lalu pilih "crop", dan ukuran foto ini pun telah berubah menjadi persegi.
3
Setelah gambar di crop, langkah selanjutnya adalah memperkecil gambar, agar tidak terlalu besar untuk Display Picture, langkahnya adalah, pilih "image", lalu pilih "image size", setelah itu akan muncul kotak pengaturan, isi width dan height sesuai dengan gambar (180x180), jika telah selesai klik OK.
4
ubah mode foto menjadi "Grayscale", caranya dengan pilih menu "image", kemudian pilih "mode", setelah itu pilih "grayscale", dan foto pun akan berubah seperti gambar di atas.
5
setelah gambar menjadi grayscale, kemudian kita akan mengatur "color range", caranya dengan membuka menu "select", lalu pilih "color range". Akan muncul jendela pengaturannya seperti di atas, atur "fuzziness" sesuai dengan perkiraan, supaya tidak terlalu gelap, atau pun terlalu terang. Jika pada fuzziness sudah pada nilai paling besar, tetapi fotonya masih gelap, kita dapat menambahkan tingkat kecerahan foto dengan cara, pilih menu "image", kemudian klik "adjusment", lalu pilih "brightness/contrast".
Tidak ada ukuran baku untuk pengaturan di atas, kombinasikan color range dengan brightness supaya mendapatkan komposisi gambar yg sesuai dengan keinginan.
6
proses berikutnya adalah memisahkan pixel warna putih dan hitam. Untuk mendapatkan warna transparant pertama buat layer baru, setelah itu beri warna putih dengan "paint bucket tool" yg kemudian di tuangkan ke area gambar, ikut langkah pada gambar.
7
karena kita telah mendapatkan layer yg berisi warna putih dan transparant (layer1), maka layer "background" tidak dibutuhkan lagi, untuk menghapusnya klik kanan pada layer "background", lalu pilih "delete layer"
8
langkah terakhir adalah menyimpan gambar, untuk menyimpan gambar dapat dilakukan dengan memilih menu "file", kemudian pilih "save as", setelah itu akan muncul jendela seperti gambar di atas, beri nama dan ubah formatnya menjadi .PNG, setelah itu klik "save", dan proses mengedit selesai.
kalau misalnya ada bagian dari tutorial diatas yang kurang jelas bisa langsung tanya di kolom komentar di bawah ini, atau fast response bisa tanya via twitter @rvsli! :D
3/08/2011
Narasi Game
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 1:17 AM |
Filed Under:
softskill
|
Kepala Daerah "Netizen" mewajibkan setiap warganya harus menggunakan internet di setiap rumahnya, mendengar perintah dari kepala daerah tersebut, penyedia layanan internet berlomba-lomba untuk mendapatkan proyek di wilayah tersebut.
"Cepat Net" dan "Internet Ngebut" adalah dua provider yang sedang berlomba meng-cover area pada wilayah itu, barang siapa di antara keduanya yg dapat men-cover suatu area dgn baik, maka dia akan menjaring pelanggan lebih banyak, dan mendatangkan keuntungan bagi provider itu sendiri.
"Cepat Net" dan "Internet Ngebut" adalah dua provider yang sedang berlomba meng-cover area pada wilayah itu, barang siapa di antara keduanya yg dapat men-cover suatu area dgn baik, maka dia akan menjaring pelanggan lebih banyak, dan mendatangkan keuntungan bagi provider itu sendiri.
3/02/2011
Cara Kerja Monitor Menghasilkan Warna
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 9:48 PM |
Filed Under:
softskill
|
Monitor pertama adalah monitor CRT. Monitor CRT (Cathode Ray Tube) merupakan monitor konvensional dengan tabung sebagai media penyebaran electron yang berfungsi untuk menghasilkan warna atau gambar. Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube) dengan cara elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan atau menguraikan cahaya . Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.
Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar atau menyebar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Sehingga kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.
Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.
Selanjutnya adalah Monitor LCD. Saat ini perkembangan monitor LCD sangatlah pesan. Itu disebabkan karena monitor LCD lebih menghemat tempat dibandingkan dengan monitor CRT yang memiliki ukuran lumayan memakan tempat. Cara Kerjanya adalah sebagai berikkut. Pada sebuah panel LCD berwarna, setiap pixel terdiri atas tiga buah cell kristal cair. Setiap ketiga cell tersebut memiliki filter merah, hijau, atau biru (Red-Green-Blue/RGB). Sinar yang melewati cell yang terfilter tersebut akan menciptakan warna yang Anda lihat pada LCD. Kadang-kadang sistem yang mengirimkan arus listrik pada satu cell atau lebih tidak berjalan dengan baik. Kejadian tersebut menimbulkan adanya pixel yang gelap dan “rusak” yang sering disebut sebagai dead pixel.
Hampir semua LCD berwarna modern menggunakan sebuah transistor film yang tipis (Thin-Film Transistor/TFT), yang dikenal sebagai active matrix, untuk menghidupkan setiap cell. LCD TFT menciptakan citra yang lebih jelas, jernih dan terang. Teknologi LCD terdahulu sangat lambat, kurang efisien, dan kontrasnya sangat rendah. Teknologi matriks terdahulu, passive-matrix, mampu menampilkan teks yang jelas tetapi meninggalkan bayangan jika tampilan berubah dalam waktu cepat, sehingga tidak optimal untuk video.
Keuntungan dari monitor LCD ini adalah karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi, Tidak bergantung pada refreshrate, user frendly, hemat listrik, ukuran yang ringkas, ringan serta tampilan yang lebih menarik. Namun, terdapat kekurangan seperti viewing angle terbatas, tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya, response time dan ghosting, warna kurang akurat, harga lebih mahal.
Monitor LED. Seperti namanya monitor jenis ini menggunakan LED sebagai komponen penghasil warna. LED iti sendiri menggunakan cahaya pancaran diode (Light Emitting Diode) sebagai sumber cahaya televisi. LED menggunakan diode untuk membuat banyak vibrant dan image yang berwarna-warni. Warna hitam akan menajdi benar-benar hitam, bukan hitam abu-abu, dan warna LED lebih realistic dibandingkan monitor LCD. Monitor LED memiliki kontras rasio 500,000:1, juga refresh rate yang tinggi.
Keuntungan dari monitor LED ini adalah kualitas warna yang lebih baik, lebih hemat listrik dibandingkan monitor LCD pada ukuran yang sama, bebas merkuri dan desain yang tipis. Kekurangannya, haeganya lebih mahal dari monitor LCD.
Yang terakhir adalah monitor plasma. Teknologi ini menggunakan gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke lapisan gas, yang langsung memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar (disebut sebagai pixel). Proses penciptaan gambar dilakukan langsung, tanpa diurai memakai proses lain seperti CRT atau RPTV. Tentu ini membuat kualitas gambar juga jadi lebih bagus.
Komponen penghasil gambarnya adalah DLP. DLP inilah yang menangkap sinyal atau input berupa gambar/image dasar, berupa warna merah (red), abu-abu (grey) dan hitam (black). Warna RGB kemudian dipisahkan oleh roda warna, dan kemudian dipantulkan oleh gas phospor. Yang mempertemukan tiga warna (RGB) adalah mata kita. Pada plasma televisi, gas phospor akan mengeluarkan sinar ultraviolet bilamana dipanaskan oleh sinyal listrik. Sinar ultraviolet itulah yang kemudian menampilkan gambar di layar.
Akibat teknologi yang digunakan, monitor plasma sangat mudah panas. Malah di beberapa kasus, bila suhu ruangan tempat ia diletakkan tidak stabil, bisa juga meledak. Monitor jenis ini rentan dengan noise (gangguan pada gambar), seperti efek gosong di gambar, smearing (tertinggalnya sinyal gambar di layar), juga color binding (lambatnya perubahan warna pada adegan-adegan cepat).
sumber1
sumber2
sumber3
Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar atau menyebar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Sehingga kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.
Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.
Selanjutnya adalah Monitor LCD. Saat ini perkembangan monitor LCD sangatlah pesan. Itu disebabkan karena monitor LCD lebih menghemat tempat dibandingkan dengan monitor CRT yang memiliki ukuran lumayan memakan tempat. Cara Kerjanya adalah sebagai berikkut. Pada sebuah panel LCD berwarna, setiap pixel terdiri atas tiga buah cell kristal cair. Setiap ketiga cell tersebut memiliki filter merah, hijau, atau biru (Red-Green-Blue/RGB). Sinar yang melewati cell yang terfilter tersebut akan menciptakan warna yang Anda lihat pada LCD. Kadang-kadang sistem yang mengirimkan arus listrik pada satu cell atau lebih tidak berjalan dengan baik. Kejadian tersebut menimbulkan adanya pixel yang gelap dan “rusak” yang sering disebut sebagai dead pixel.
Hampir semua LCD berwarna modern menggunakan sebuah transistor film yang tipis (Thin-Film Transistor/TFT), yang dikenal sebagai active matrix, untuk menghidupkan setiap cell. LCD TFT menciptakan citra yang lebih jelas, jernih dan terang. Teknologi LCD terdahulu sangat lambat, kurang efisien, dan kontrasnya sangat rendah. Teknologi matriks terdahulu, passive-matrix, mampu menampilkan teks yang jelas tetapi meninggalkan bayangan jika tampilan berubah dalam waktu cepat, sehingga tidak optimal untuk video.
Keuntungan dari monitor LCD ini adalah karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi, Tidak bergantung pada refreshrate, user frendly, hemat listrik, ukuran yang ringkas, ringan serta tampilan yang lebih menarik. Namun, terdapat kekurangan seperti viewing angle terbatas, tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya, response time dan ghosting, warna kurang akurat, harga lebih mahal.
Monitor LED. Seperti namanya monitor jenis ini menggunakan LED sebagai komponen penghasil warna. LED iti sendiri menggunakan cahaya pancaran diode (Light Emitting Diode) sebagai sumber cahaya televisi. LED menggunakan diode untuk membuat banyak vibrant dan image yang berwarna-warni. Warna hitam akan menajdi benar-benar hitam, bukan hitam abu-abu, dan warna LED lebih realistic dibandingkan monitor LCD. Monitor LED memiliki kontras rasio 500,000:1, juga refresh rate yang tinggi.
Keuntungan dari monitor LED ini adalah kualitas warna yang lebih baik, lebih hemat listrik dibandingkan monitor LCD pada ukuran yang sama, bebas merkuri dan desain yang tipis. Kekurangannya, haeganya lebih mahal dari monitor LCD.
Yang terakhir adalah monitor plasma. Teknologi ini menggunakan gas neon/xenon yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke lapisan gas, yang langsung memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar (disebut sebagai pixel). Proses penciptaan gambar dilakukan langsung, tanpa diurai memakai proses lain seperti CRT atau RPTV. Tentu ini membuat kualitas gambar juga jadi lebih bagus.
Komponen penghasil gambarnya adalah DLP. DLP inilah yang menangkap sinyal atau input berupa gambar/image dasar, berupa warna merah (red), abu-abu (grey) dan hitam (black). Warna RGB kemudian dipisahkan oleh roda warna, dan kemudian dipantulkan oleh gas phospor. Yang mempertemukan tiga warna (RGB) adalah mata kita. Pada plasma televisi, gas phospor akan mengeluarkan sinar ultraviolet bilamana dipanaskan oleh sinyal listrik. Sinar ultraviolet itulah yang kemudian menampilkan gambar di layar.
Akibat teknologi yang digunakan, monitor plasma sangat mudah panas. Malah di beberapa kasus, bila suhu ruangan tempat ia diletakkan tidak stabil, bisa juga meledak. Monitor jenis ini rentan dengan noise (gangguan pada gambar), seperti efek gosong di gambar, smearing (tertinggalnya sinyal gambar di layar), juga color binding (lambatnya perubahan warna pada adegan-adegan cepat).
sumber1
sumber2
sumber3
VRML
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 9:35 PM |
Filed Under:
softskill
|
VRML
VRML adalah singkatan dari “Virtual Reality Modeling language” dan sering dibaca “vermel”. Meskipun demikian VRML tidak benar-benar menunjukkan “virtual reality”. VRML esensinya adalah bahasa pemrograman yang memperbolehkan pencipta Web site untuk membuat lingkungan yang interaktif, lingkungan Cyber space 3-Dimensi.
Visi awal dari VRML adalah perpotongan dari format file inventor (ASCII) dengan beberapa tambahan untuk memperbolehkan linking keluar ke Web dan memasukkan URL lainnya. Feature yang disebut linking out feature ini (WWW Anchor) menyediakan feature yang sama yang disediakan HREF anchors di HTML. Feature lain yang penting adalah LOD (Level of Detail) yang membolehkan sejumlah data berbasis objek untuk menentukan bagaimana kejelasan objek dalam pandangan, atau kecepatan render dari mesin browser.
BROWSER VRML
Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.
APLIKASI VRML
Beberapa aplikasi VRML yaitu :
1. Arsitektur : Digunakan untuk membuat bangunan mirip aslinya, di mana nda ingin menjelajahi setiap[ sudut bangunan seperti mengunjungi langsung.
2. Bisnis : Bagi usahawan VRML adalah ajang bagus untuk membuat promosi produknya dalam 3 dimensi.
3. Hiburan : Anda dapar berekreasi di komputer anda melalui VRML ini.
4. Homepage : Kini sudah banyak poerusahaan menggunakan VRML untuk membuat webpage atau homepage-nya jauh menarik.
5. Ilmu pengetahuan : Anda bisa membuat sebuah anatomi tubjuh 3D yang dapat diputar-putar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet , dan sebagainya.
6. Militer : Saat ini di bidang militer VRML digunakan untuk meletakan daerah-daerah operasi militer ,yang nantinya digunakan untuk meletakkan pasukan, atau bahkan digunakan sebagai panduan untuk smart missile (peluru kendali ).
7. Pendidikan : Bisa digunakan sebagai sarana pendidikan yang efisien.
8. Rekayasa : VRML digunakan untuk membuat atau merekayasa suatu rancangan seperti mobil, banguann pesawat terbang.
9. Sejarah : Semua bangunan sejarah masa lampau bisa direkayasa kembali secar 3D dengan VRML.
10. Seni : Kita dapat membuat sebuah museum virtual yang memiliki ruang berbagai macam benda seni.
11. Sosialisasi : VRML digunakan untuk dapat meninjau keadaan baik sekarang maupun yang akan datang.
DASAR VRML
VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan standarisasi pada VRML97.
Konsep-Konsep VRML97
Bagian ini membahas tentang konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97. Hal ini penting diketahui agar Anda mempunyai dasar pengetahuan yang kuat tentang VRML97 sebelum mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. Dari beberapa contoh program yang telah diberikan sebelumnya, tentunya Anda sudah mulai mengenal struktur file VRML97. Hal ini akan dibahas lagi dengan uraian lebih rinci. Pembahasan difokuskan pada topik-topik berikut:
· Struktur file VRML97
· Sintaks file UTF-8
· Struktur scenegraph
Pemahaman tentang struktur file VRML97 akan mempercepat Anda dalam mempelajari pemrograman dan pemodelan lingkungan virtual menggunakan spesifikasi VRML97. Anda akan melihat bahwa pembahasan lebih bersifat teoritis daripada praktis. Karena itu, sebaiknya Anda membaca secara cepat dan menangkap pengertian-pengertian dasar yang diberikan. Sintaks UTF-8 dibahas dengan maksud agar Anda mempunyai gambaran umum tentang aturan-aturan dalam penulisan pemyataan-pemyataan di dalam VRML97. Karena bagian ini tergolong sulit, Anda tidak harus mengerti sekali membaca. Anda dapat membaca lagi bagian ini sewaktu-waktu ketka -memerlukan, misalnya untuk memahami program-program VRML di dalam buku atau ketika ingin mengembangkan program yang tidak ada dalam buku. Dengan demikian, Anda dapat mengikuti
1. Struktur File VRML97
Struktur file VRML97 tidak rumit. Setiap file VRML97 selalu diawaii dengan header pada baris pertama, dan diikuti dengan perintah dasar VRML yaitu node-node pada baris berikutnya, seperb bentuk d bawah ini.
#VRML V2.0 utf8
# Komentar isi file
TipeNode
Ketika program VRML dibaca oleh suatu HTML browser yang dilengkapi dengan VRML browser, bagian header "#VRML." akan menjadi petunjuk bagi HTML browser untuk tidak memrosesnya sebagai file HTML tetapi file VRML. Atas dasar petunjuk ini, HTML browser mencari aplikasi yang tepat untuk menampilkan file VRML, yaitu dengan menjalankan VRML plug-in browser. Setelah VRML browser memegang kendaii atas file tersebut, mesin penedemah (parser) VRML akan membaca bagian "V2.0", dan mengartikan bahwa file itu adalah file yang dituliskan mengikuti spesifikasi VRML 2.0, bukan spesifikasi sebelumnya yaitu "VRML 1.0". Perlu diperhatikan bahwa Anda harus memberi jarak satu spasi antara “#VRML” dan "V2.0". Jika tidak, akan terjadi kesalahan.
Selanjutnya, bagian "utf8" akan dibaca oleh parser yang memberitahukan bahwa file VRML itu dituliskan menggunakan kumpulan karakter intemasional UTF-8. Menurut spesifikasi VRML97, Anda diharuskan memberi jarak satu spasi antara "V2.0" dan utf8 . Namun penulis memperoleh kenyataan, meskipun diberi jarak febih dari satu spasi program VRML masih dapat ditampilkan tanpa kesalahan. Meskipun demikian, pemberian satu spasi akan lebih baik, untuk menjaga kemungkinan suatu browser membeflakukan spesifikasi VRML-97 secara ketat. Dengan UTF-8, Anda dapat memberikan komentar dalam bahasa apapun, tanpa menimbulkan masalah bagi VRML parser.
Pada bada kedua Anda melihat penggunaan tanda "#". Kecuali pada header, tanda "#" pada bagian lain di dalam file VRML berfungsi sebagai awal suatu komentar hingga akhir baris. Anda boleh menggunakan tanda "#" di mana saja di dalam file, VRML. Pemakaian komentar sangat baik bagi Anda sendiri maupun orang lain yang berminat pada karya VRML Anda. Tentu saja Anda boleh tidak menggunakan fasilitas ini sama sekali. Namun semakin panjang suatu program VRML, maka akan semakin sulit memahami isi file VRML tersebut jika tidak diberikan penjelasan atau komentar sama sekai.
Setelah header, Anda meletakkan node-node VRML dengan menuliskan nama tipe node dan field-field yang dipakai untuk memberi sifat pada objek dengan memberikan suatu harga (value). Anda pun boleh tidak menggunakan sama sekali field suatu node. Jika demikian, ini berarti Anda telah memilih harga default bagi field-field node tersebut. Penjelasan rinci tentang node akan dibahas khusus pada Bab 4 dan Lampiran A. Penjelasan field diberikan pada Bab 4 dan Lampiran B. Yang perlu diperhatikan adalah, suatu node selalu diawali dengan tanda kurung kurawal buka "[" dan diakhiri dengan kur'ung kurawal tutup "]". Jika Anda lupa menuliskan salah satu, maka ini dianggap suatu kesalahan.
Dari penjelasan ini Anda dapat menyimpulkan bahwa struktur file VRML97 sangat sederhana, bukan? Untuk mengeksploitasi kemampuan spesifikasi VRML97 penggunaan node saja tidak cukup. Ada suatu mekanisme sangat penting (tidak ada pada VRML 1.0) yang dapat digunakan untuk menciptakan lingkungan dinamik (animasi) maupun sifat interaktif, yaitu event routing (lihat penjelasan berikut).
2. Sintaks File UTF-8
Sepeti telah dibahas, file VRML menggunakan kumpulan karakter intemasional UTF-8. Dengan demikian file VRML dapat dibaca oleh pengguna maupun oleh komputer. Bagian ini akan membahas pengeruan-pengertian penting di dalam penulisan (sintaks) spesifikasi VRML97. Beberapa ter-minologi baru diperkenalkan, demikian pula sintaks pernyataan (statement) yang digunakan.
2.1 Pengkodean UTF-8
Kita telah mengetahui bahwa tanda "#" di dalam suatu file VRML merupakan awal suatu komentar. Namun "#" pada baris pertama mempunyai peran khusus, yaitu sebagai header. Mesin penterjemah (parser) file VRML akan mengabaikan komentar dan hanya memproses (menterjemahkan) bagian lain file VRML yang merupakan pemyataan-pemyataan dan divisualisasikan sebagai lingkungan virtual. Selain tanda komentar "#", VRML97 menyediakan node khusus untuk mencantumkan informasi di dalam file VRML tentang pencipta, hak cipta (copyrights), atau keterangan lain melalui node Worldlnfo.
Spesifikasi VRML97 memberikan aturan yang ketat terhadap pemberian nama di dalam file VRML. Untuk menghindari kesalahan, maka nama-nama field, event, PROTO, EXTERNPROTO dan node tidak boleh mengandung karakter kontrol, spasi, tanda kutip tunggal (") atau ganda (""), tanda "#", tanda koma tanda titik ".", kurung siku "[ I"), backslash "\", atau kurung kurawal "{ }". Huruf pertama dari nama-nama itu juga tidak boleh menggunakan angka, tanda plus (+) dan minus (-). VRML membedakan huruf besar dan kecil (case sensitive), sehingga nama tipe node "Box" tidak sama dengan "box", dan keyword "ROUTE" berbeda dengan "route" atau "Route".
Berikut adalah keyword (kata kunci) yang tidak boleh digunakan untuk nama-nama field, event, PROTO, EXTERNPROTO dan nama node, yaitu:
DEF
EXTERNPROTO
FALSE
is
NULL
PROTO
ROUTE
TO
TRUE
USE
eventIn
eventOut
exposedField
field
Dari terminologi tersebut, keyword FALSE (salah) dan TRUE (benar) merupakan kata yang mudah dimengerti. Karena keduanya biasa dijumpai di dalam bahasa pemrograman, dan merupakan harga atau nilai bagi suatu field dengan tipe boolean. Untuk sementara Anda cukup mengenal dan mengingat tertninologi baru tersebut. Penjelasan lebih rinci akan diberikan tahap demi tahap pada bagian berikut dan bab-bab selanjutnya yang membahasnya di dalam contoh-contoh program.
2.2 Pernyataan (Statement)
Dalam peenrograman menggunakan bahasa apapun, satu atau lebih pemyataan selalu dapat ditemui pada setiap program. Namun, berbeda dengan bahasa pemrograman berbasis compiler ataupun script (interpreter), pemyataan di dalam file VRML sangat berbeda (dalam arti keyword atau perintah yang digunakan). Setelah header, suatu file VRML mengandung pemyataan-pemyataan yang merupakan kombinasi dari berikut ini:
· Satu atau lebih pemyataan PROTO atau EXTERNPROTO
· Satu atau lebih node root
· Satu atau lebih pemyataan DEF
· Satu atau lebih pemyataan ROUTE
Di antara beberapa hal di atas, yang akan sering Anda jumpai pada contoh-contoh program VRML dalam buku ini adalah penggunaan node root dan pemyataan DEF. Untuk memberikan sifat interaktif dan dinamik (animasi) kita akan menggunakan kombinasi node-node dan ROUTE.
Pernyataan PROTO dan EXTERNPROTO digunakan untuk membentuk tipe node baru (tidak ada dalam spesifikasi VRML97) yang didefinisikan oleh user. Hal ini adalah sifat VRML97 yang sangat penfing, karena menjadikan VRML97 sebagai bahasa yang dapat dikembangkan (extensible) sesuai kebutuhan. Namun karena keterbatasan ruang, PROTO dan EXTERNPROTO tidak dibahas di dalam buku ini. Berikut diberikan sintaks dari masing-masing pemyataan di dalam spesifikasi VRML97.
2.3 Sintaks Pernyataan Node
Suatu pemyataan node terdiri atas nama node (optional) diikuti oleh tipe node dan kemudian tubuh (body) dari node itu. Suatu node dapat diberi nama menggunakan keyword DEF dengan sintaks seperb berikut ini:
[DEF ] { }
Sesuatu di dalam tanda “[…]” adalah pilihan. Jadi, penggunaan DEF bukan suatu keharusan. Tetapi jika Anda menggunakan maka akan sangat menguntungkan, karena dapat memakai ulang node itu tanpa menuliskan lagi segala sesuatu yang terdapat di dalam dari node. Apalagi jika hierarkis (tingkatan node-node) di dalam body cukup kompleks. Penggunaan keyword DEF jelas menyingkat waktu penulisan file VRML dan membuat program menjadi lebih kecil. Untuk memakai ulang suatu node digunakan keyword USE (lihat penjelasan 3.2.4).
Pada dapat diisi dengan salah satu node di dalam spesifikasi VRML97. Perlu diingat, jumiah node adalah 54 buah. Selanjutnya, di dalam suatu node yang diapit oleh tanda kurung kurawal “{...}” dapat mengandung satu atau beberapa field, pemyataan IS, ROUTE, PROTO atau EXTERNPROTO dalam urutan yang tidak ditentukan (bebas). Anda dapat mengecek program-program yang ada dalam buku untuk mengetahui komponen apa saja yang digunakan di dalam suatu node menurut VRML97 (misalnya, lihat kembali Program 1.2).
2.4 Sintaks Pernyataan USE
Peryataan USE terdiri atas keyword USE dan diikuti oleh nama node, sebagai berikut:
USE
Dalam hal ini, adalah nama node yang telah didefinisikan menggunakan keyword DEF pada bagian lain di dalam file VRML (lihat 3.2.3). Anda boleh menggunakan USE sebanyak mungkin sesuai kebutuhan, tentu saja dengan kondisi yang berbeda. Misalnya Anda menggunakan node Transform untuk meletakkan objek geometri yang sama pada tempat lain di dalam virtual world. Jika demikian, field translation harus diberi nilai berbeda, agar objek-objek tidak saling tumpang tindih, kecuali bila dikehendaki demikian.
2.5 Sintaks Pernyataan Field
Field adalah bagian dari node yang memberikan sifat-sifat (properties) objek (node) tersebut di dalam virtual world. Dengan field inilah kita dapat membentuk berbagai objek berbeda sifat satu sama lain, meskipun kita menggunakan node yang sama.
Peryataan suatu field terdiri atas nama field dan diikuti oleh harga (value) field itu. Menurut spesifikasi VRML97, ada dua jenis field, yaitu field yang memerlukan hanya satu harga (Single-valued Field, disingkat SF) dituliskan dalam format:
Serta field yang dapat menerima nilai lebih dari satu (Multi-valued Field, disingkat MF) dan dituliskan sebagai:
Pada sintaks tersebut, perhatikan tanda kurung siku “[…]”yang mengapit deretan nilai-nilai field dengan tipe MF. Tanda ini bukan berarti opsi (pilihan) pemakaian, karena itu harus tetap dituliskan bila harga yang diberikan lebih dari satu. Namun, bila Anda memberikan hanya satu harga pada field tersebut, maka tanda kurung siku boleh dihilangkan atau tetap digunakan. Selanjutnya, setiap node mengandung deklarasi prototype, nama field, tipe data field serta harga default. Nama dan tipe field yang sama boleh digunakan oleh lebih dari satu node di dalam file VRML. Apakah hal ini tidak menimbulkan suatu kesalahan? Tidak. Karena tanda kurung kurawal yang mengapit body. suatu node akan memisahkannya dari node lain. Sehingga program penerjemah (parser) VRML mendeteksinya sebagai field yang berbeda dari objek yang berbeda pula.
2.6 Sintaks Pernyataan PROTO
Keyword PROTO digunakan untuk mendefinisikan node baru yang tidak terdapat dalam spesifikasi VRML97. Pernyataan PROTO terdiri atas keyword PROTO, kemudian diikuti oleh nama prototype, deklarasi interface prototype dan definisi prototype, sebagai berikut:
PROTO [ I i )
Sebagaimana halnya penggunaan DEF, kita dapat memberi nama bebas pada PROTO yang dibuat, namun harus tetap mengikuti aturan pemberian nama (lihat 3.2. 1). Kemudian, deklarasi interface suatu prototype terdiri atas eventIn, eventOut, field, dan exposedField yang diletakkan diantara tanda kurung siku. Anda boleh memberikan spasi sebelum atau sesudah tanda kurung siku. Tentu saja pemberian spasi akan memudahkan dalam memahami program. Di sini kita berhadapan dengan penggunaan keyword baru, yaitu eventln, eventOut, field, dan exposedField, yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
Deklarasi eventln terdiri atas keyword "eventIn" dan diikuti oleh tipe event dan nama, sebagai berikut:
eventIn
Deklarasi eventOut terdiri atas keyword "eventOut" dan diikuti oleh tipe event dan nama, sebagai berikut:
eventOut
Deklarasi field atau exposedField terdiri dari keyword field atau exposedField diikuti oleh tipe field dan nama, serta nilai awal field tersebut:
field
exposedField
Di dalam suatu PROTO, nama field, eventIn, eventOut dan exposedField harus unik (tidak sama satu sama lain), tetapi boleh sama untuk definisi PROTO lainnya. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah, bila di dalam suatu PROTO berisi exposedField dengan nama abc, misainya, maka PROTO ini tidak boleh memiliki nama evenIn atau eventOut yang tersusun atas prefix (awalan) set_ atau sufflx (akhiran) _changed ditambah nama (eventln atau eventOut) yang di berikan. Karena itu, nama eventIn set-abc dan eventOUt abc_changed tidak boleh digunakan.
Bila uraian di atas dipandang cukup membingungkan, Anda tidak perlu khawatir karena ini dimaksudkan untuk pengenalan saja. Karena pembahasan PROTO cukup rumit, maka pemakaian PROTO fidak akan dibahas dalam buku ini dan akan lebih efisien diuraikan pada buku lain setelah Anda menyelesaikan buku ini. Dengan menggunakan contoh program dalam buku berikutnya diharapkan masalah itu akan teratasi. Yang jelas, jika Anda menguasai pemakaian PROTO, Anda akan lebih leluasa berkreasi dalam pembuatan lingkungan virtual 3D berdasarkan VRML97.
Peran PROTO sangat penting ketika Anda memerlukan suatu node dengan sifat-sifat tertentu yang tidak dapat dipenuhi seluruhnya oleh salah satu node di dalam spesifikasi VRML97. Dengan prototyping maka VRML97 menjadi "extensible" atau dapat diperluas. Sebagai catatan dalam pemakaian PROTO, bahwa di dalam definisi PROTO sedikitnya harus terdapat satu pemyataan node dan boleh ditambahkan lebih dari satu pernyataan ROUTE, PROTO dan EXTERNPROTO dalam urutan sembarang.
2.7 Sintaks Pernyataan IS
Body suatu pemyataan node di dalam definisi prototype dapat mengandung pernyataan IS. Dalam hal ini, pernyataan IS tersusun atas nama field, exposedField, eventln atau eventOut, kemudian diikut oleh keyword IS dan juga diikuti oleh nama field, exposedField, eventIn atau eventOut:
Pemakaian IS akan dijelaskan lagi ketika kita membuat suatu node baru dengan keyword PROTO.
2.8 Sintaks Pernyataan EXTERNPROTO
Kita telah mengetahui sintaks pemyataan PROTO, bagaimana dengan keyword EXTERNPROTO? Pernyataan EXTERNPROTO terdiri atas keyword EXTERNPROTO dan diikuti berturut-turut dengan nama prototype, deklarasi interface dan deretan string (boleh kosong) di dalam tanda kutip ganda yang diapit oleh tanda kurung siku. Jika hanya ada satu string maka tanda kurung siku boleh dihilangkan. Sintaks EXTERNPROTO untuk satu URL (Universal Resource Locator) adalah sebagai berikut:
EXTERNPROTO [ ] URL
Jika menggunakan lebih dari satu URL, dituliskan sebagai:
EXTERNPROTO [ ] [ URLs ]
Deklarasi interface EXTERNPROTO mirip dengan deklarasi interface PROTO, karena itu tidak dijelaskan lagi di sini. Meskipun demikian, perlu dicatat adanya beberapa perbedaan yaitu bahwa nilai awal field dan exposedfield tidak diberikan dan definisi prototype dinyatakan dalam file VRML terpisah (sesuai dengan arti EXTERN). File ini dipanggil atau disisipkan ke dalam file VRML yang mengandung EXTERNPROTO melalui URL.
2.9 Sintaks Pernyataan ROUTE
Pernyataan ROUTE terdiri dari keyword ROUTE (dalam huruf besar) dan diikuti secara berurutan dengan nama node, tanda titik (.), nama field atau event, keyword TO (dalam huruf besar), nama node, tanda titik (.) dan nama field atau event. Anda boleh memberikan tanda spasi sebelum dan sesudah tanda titik, tapi hal ini umumnya tidak dilakukan. Sintaks pemyataan ROUTE dituliskan sebagai berikut:
ROUTE . TO
Meski pemyataan dituliskan dalam dua baris, sebaiknya Anda menuliskannya dalam satu baris di dalam program VRML. Perlu diketahui bahwa namaField/namaEvent yang dimaksud adalah exposedField, eventln dan eventOut.
3. NODE VRML97
Node merupakan pemyataan atau perintah dasar VRML yang selalu dijumpai di dalam setiap file VRML. Seperti telah diketahui , bahwa file VRML tersusun atas node-node dan membentuk suatu struktur hierarki tertentu yang disebut sebagai scenegraph. Jika Anda telah mempelajari penulisan for-mat file HTML tentu tidak asing dengan istilah tag. Node di dalam file VRML dapat dipersamakan dengan tag di dalam file HTML.
Untuk menyusun suatu lingkungan virtual 3D berdasarkan VRML97, apa yang harus kita lakukan? kita harus mengetahui struktur file VRML, sintaks pemyataan suatu node, fungsi node di dalam pembentukan lingkungan virtual, serta mengerti benar fungsi masing-masing field di dalam node tersebut. Selain itu, kita harus mengetahui hubungan node satu dengan lainnya. Dengan pengetahuan seperti ini, kita setidaknya akan mampu membentuk suatu lingkungan virtual 3D statis (tanpa animasi). Untuk mengantarkan Anda pada pemahaman node berdasarkan spesifikasi VRML97, bagian ini membahas:
• Karakteristik node
• Definisi node
• Pemakaian DEF dan USE
• Deklarasi interface dalam node
• Node dalam VRML97
• Perubahan VRML 1.0 ke VRML97
2/26/2011
Cara Membakar Kalori Tanpa Harus Olahraga
Author: Muhammad Rusli Iskandar
| Posted at: 12:16 AM |
Filed Under:
softskill
|
Ketika mencoba untuk menurunkan berat badan, cara standar yang mungkin akan Anda lakukan adalah dengan berdiet dan berolahraga. Anda pasti tidak akan percaya jika ternyata masih ada banyak cara sederhana yang dapat membantu membakar kalori pada tubuh tanpa harus memaksakan diri berolah fisik. Di sini kami akan membagikan rahasianya untuk Anda :
1. Minum kopi.
Kopi panas ataupun dingin sama ampuhnya dalam membakar kalori. Kafein dapat meningkatkan metabolisme dengan merangsang sistem saraf. Menurut Susan B. Roberts, seorang profesor nutrisi dan psikiatri di Tufts University, Boston, sekaligus penulis buku 'I' Diet" (Workman), penelitian telah menunjukkan bahwa kadar kafein yang terkandung dalam kopi dapat meningkatkan jumlah pembakaran kalori.
2. Minum air dingin.
Mengonsumsi satu gelas air dingin ternyata dapat membakar lebih dari 9,25 kalori. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa air minum dapat membantu menurunkan berat badan pada perempuan yang sedang berdiet. Semakin tinggi konsumsi air, semakin rendah jumlah lemak yang disimpan dalam tubuh.
(karena banyak yg nanya ane perjelas ya, kalau minum air dingin thu membakar kalori kok, tp kalo kebanyakan malah bikin buncit..... )
3. Sarapan.
Anda pasti sudah sering mendengarnya, namun tidak pernah melakukannya. Sarapan merupakan langkah paling sederhana untuk membakar lemak tubuh. Mengapa? karena jika Anda memulai pagi hari dengan sarapan, maka otak tidak akan mengirimkan sinyal lapar hingga menjelang siang. Sarapan dengan orak-arik putih telur atau oatmeal dengan buah adalah yang dianjurkan oleh Gunnar Peterson, pelatih fisik Jennifer Lopez di Los Angeles.
4. Mengunyah permen karet.
Tak hanya dapat membantu menyegarkan napas, mengunyah permen karet juga dapat membakar 11 kalori. Setidaknya inilah yang diungkapkan oleh Kristin McGee, seorang instruktur yoga dan Pilates di New York
5. Tertawa.
Ini bisa menjadi alasan yang tepat mengapa Anda harus berada di antara orang-orang yang humoris. Karena percaya atau tidak, selaim membuat suasana hati menjadi lebih baik, tertawa selama 10 sampai 15 menit per hari juga dapat membakar hingga 50 kalori.
6. Marah.
Saat Anda marah, tubuh akan mengeluarkan energi, karena itu, sesekali waktu boleh saja Anda mengeluarkan emosi dan amarah. Pikirkanlah sesuatu yang bisa membuat Anda emosi lalu luapkanlah, ini akan meningkatkan program latihan fisik Anda dengan membakar sejumlah kalori. Tapi ingat, jangan mengeluarkan emosi Anda terlalu sering dan berlebihan, karena ini juga tidak baik untuk kesehatan.
7. Berjalan.
Selain menyehatkan jantung, berjalan juga dapat membantu membakar sejumlah kalori. Karena itu, jangan simpan flat shoes Anda dan mulailah pagi hari Anda dengan melangkahkan kaki. Berjalan menyusuri anak tangga saat dikantor, juga bisa menjadi pilihan yang baik ketimbang naik lift. "Berjalanlah seperti Anda terlambat untuk rapat," saran Gunnar Peterson.
8. Berkencan.
Menurut sebuah penelitian yang dilakukan di McMaster University di Hamilton, Kanada, perempuan cenderung memesan makanan dengan jumlah kalori lebih sedikit pada saat makan dengan seorang lelaki (yang baru saja dikencaninya), dibandingkan dengan ketika mereka makan dengan teman-teman perempuannya.
sumber
1. Minum kopi.
Kopi panas ataupun dingin sama ampuhnya dalam membakar kalori. Kafein dapat meningkatkan metabolisme dengan merangsang sistem saraf. Menurut Susan B. Roberts, seorang profesor nutrisi dan psikiatri di Tufts University, Boston, sekaligus penulis buku 'I' Diet" (Workman), penelitian telah menunjukkan bahwa kadar kafein yang terkandung dalam kopi dapat meningkatkan jumlah pembakaran kalori.
2. Minum air dingin.
Mengonsumsi satu gelas air dingin ternyata dapat membakar lebih dari 9,25 kalori. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa air minum dapat membantu menurunkan berat badan pada perempuan yang sedang berdiet. Semakin tinggi konsumsi air, semakin rendah jumlah lemak yang disimpan dalam tubuh.
(karena banyak yg nanya ane perjelas ya, kalau minum air dingin thu membakar kalori kok, tp kalo kebanyakan malah bikin buncit..... )
3. Sarapan.
Anda pasti sudah sering mendengarnya, namun tidak pernah melakukannya. Sarapan merupakan langkah paling sederhana untuk membakar lemak tubuh. Mengapa? karena jika Anda memulai pagi hari dengan sarapan, maka otak tidak akan mengirimkan sinyal lapar hingga menjelang siang. Sarapan dengan orak-arik putih telur atau oatmeal dengan buah adalah yang dianjurkan oleh Gunnar Peterson, pelatih fisik Jennifer Lopez di Los Angeles.
4. Mengunyah permen karet.
Tak hanya dapat membantu menyegarkan napas, mengunyah permen karet juga dapat membakar 11 kalori. Setidaknya inilah yang diungkapkan oleh Kristin McGee, seorang instruktur yoga dan Pilates di New York
5. Tertawa.
Ini bisa menjadi alasan yang tepat mengapa Anda harus berada di antara orang-orang yang humoris. Karena percaya atau tidak, selaim membuat suasana hati menjadi lebih baik, tertawa selama 10 sampai 15 menit per hari juga dapat membakar hingga 50 kalori.
6. Marah.
Saat Anda marah, tubuh akan mengeluarkan energi, karena itu, sesekali waktu boleh saja Anda mengeluarkan emosi dan amarah. Pikirkanlah sesuatu yang bisa membuat Anda emosi lalu luapkanlah, ini akan meningkatkan program latihan fisik Anda dengan membakar sejumlah kalori. Tapi ingat, jangan mengeluarkan emosi Anda terlalu sering dan berlebihan, karena ini juga tidak baik untuk kesehatan.
7. Berjalan.
Selain menyehatkan jantung, berjalan juga dapat membantu membakar sejumlah kalori. Karena itu, jangan simpan flat shoes Anda dan mulailah pagi hari Anda dengan melangkahkan kaki. Berjalan menyusuri anak tangga saat dikantor, juga bisa menjadi pilihan yang baik ketimbang naik lift. "Berjalanlah seperti Anda terlambat untuk rapat," saran Gunnar Peterson.
8. Berkencan.
Menurut sebuah penelitian yang dilakukan di McMaster University di Hamilton, Kanada, perempuan cenderung memesan makanan dengan jumlah kalori lebih sedikit pada saat makan dengan seorang lelaki (yang baru saja dikencaninya), dibandingkan dengan ketika mereka makan dengan teman-teman perempuannya.
sumber
Subscribe to:
Posts (Atom)